【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(3):网络基础之TCP协议

本文是Unity3d网络游戏实战系列的第三篇,主要讲解TCP协议的基础知识,包括TCP的三次握手和四次挥手过程。通过学习,理解TCP面向连接、可靠的数据传输服务特性,以及为何在Client的TIME-WAIT状态需要等待MSL时间的原因。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(3):网络基础之TCP协议

学习书籍《Unity3d网络游戏实战》 罗培羽著 机械工业出版社
本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍
以下为个人的学习简记,与诸君共论 由于U3D的官方案例Tank Tutorial中对坦克的基本操作已经有了详尽的描述,因此本文着重于面板系统、服务端基本网络框架和客户端基本网络框架的搭建
如有疑问或者描述错误的地方,欢迎各位提出或修正,讨论交流是获取和巩固知识的重要途径之一!

网络基础
 制作一款网络游戏必不可少的就是网络基础知识了,网络上有很多关于网络七层模型、IP与端口的说明文章,这里就不意义赘述了。主要说一下TCP。
 TCP是Transmission Control Protocol(即传输控制协议),它是面向连接的、可靠地数据传输服务(另外一种是UDP(User Datagram Protocol用户数据报协议,提供无连接的不可靠的数据传输服务))。
 TCP连接的建立和终止一直被戏称为三次握手四次挥手,因为在这两个阶段中,客户端和服务端之间通信就像是握了三次手,挥了四次手…
 说TCP连接的建立之前先说明几个术语以及规则:
 SYN:同步位    seq:序号
 ACK:确认位    ack:确认号
 FIN:终止控制位 
 
 SYN报文段(即SYN=1的报文段)不能携带

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