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原创 学习计划&&计划执行记录

我的游戏客户端学习记录

2023-11-21 20:50:22 481

原创 UE 反射

静态类型检查,动态类型检查,UE反射

2024-07-22 10:02:22 555

原创 网络同步学习(状态同步,帧同步)

网络同步的学习与实践

2024-07-17 13:59:29 883

原创 牛客C++刷题记录

复习C++

2024-06-29 17:50:14 499

原创 UE 熟悉引擎

熟悉UE引擎

2024-06-03 00:43:09 245

原创 UE5 UMG

ue5 UMG

2024-05-05 00:31:44 453

原创 UE5 蓝图入门

入门捏

2024-05-02 09:19:09 1380

原创 TypeScript学习

学习新知识

2024-04-20 11:37:32 260

原创 Games104 现代游戏引擎3

游戏引擎的动画技术基础,高级动画技术:动画树,IK,和表情动画

2024-04-13 21:42:33 2416 4

原创 GAMS104 现代游戏引擎 2

5,渲染中光和材质的数学魔法,6,7,游戏中地形大气和云的渲染,游戏中的渲染管线,后处理等

2024-04-13 12:19:57 1701

原创 浅尝一下ECS(Entity Component System)(学习笔记)

ECS学习

2024-04-11 16:52:22 765

原创 自己动手写一个 vector

实现一个自己的 vector

2024-04-07 10:45:51 776

原创 CLR学习

公共语言运行时(Common Language Runtime CLR)

2024-04-06 11:22:48 430

原创 ChernoCPP 2

.........

2024-04-04 18:27:49 762

原创 ChernoCPP

复习&学习一下C++ (封面是学校的楼长猫猫捏)

2024-04-02 11:39:08 609

原创 新model开发记录

缝一个游戏出来

2024-04-01 22:21:16 448

原创 数据结构 - 图

图这块不太熟

2024-03-30 21:35:31 724

原创 空间数据结构(四叉树,八叉树,BVH树,BSP树,K-d树)

听说过没学过的空间型数据结构

2024-03-30 12:06:03 1090

原创 十大经典排序算法

冒泡排序,选择排序,插入,希尔,归并,快速,堆,计数,桶,基数

2024-03-26 20:58:29 646 1

原创 八股 -- C#

OOP是什么?(封装继承多态),C# 中接口和抽象类的区别

2024-03-26 17:21:55 1677

原创 复盘一下我用过的设计模式

常盘常新-- 建造者模式,工厂模式,事件管理中心,对象池,责任链,备忘录模式

2024-03-25 15:42:03 1131

原创 GAMES101 学习4

材质和外观

2024-03-24 21:17:34 450

原创 绝赞春招拯救计划 -- Unity篇

一些不是很熟的unity问题

2024-03-20 18:29:39 946

原创 GAMES101 学习3

光线追踪

2024-03-19 22:16:54 644

原创 GAMES101 学习 2

Lecture 7:Shading 1(lllumination,Shading and Graphics Pipeline) Lecture 8: Shading 2 (Shading ,Pipeline and Texture Mapping) Lecture 9: Shading 3 ( Texture Mapping Cont )

2024-03-18 22:16:40 1084

原创 绝赞春招拯救计划 -- 操作系统,组成原理,计网

八股文

2024-03-16 17:54:20 830

原创 GAMES104-现代游戏引擎 1

1,游戏引擎导论,2,引擎架构分层, 3,如何构建游戏世界,4,游戏引擎中的渲染实践

2024-03-16 12:06:55 3312

原创 绝赞春招拯救计划 -- C++篇2

常盘常新 智能指针,

2024-03-13 09:51:43 345

原创 绝赞春招拯救计划 -- 数据结构篇

哈希表,二叉搜索树,红黑树 ,优先队列 好想要offer

2024-03-11 22:17:56 837

原创 绝赞春招拯救计划 -- 算法篇

编织游戏梦 快速排序,希儿排序,归并排序,背包问题,堆排序,ACW 下的C++输入输出

2024-03-10 16:59:37 410

原创 STL学习

STL 有点难

2024-03-09 20:17:57 387

原创 绝赞春招拯救计划 -- C++篇

拯救春招

2024-03-08 21:43:40 855

原创 绝赞春招拯救计划 -- C#篇

半桶水的升级之路 --- 引用类型和值类型,装箱拆箱,for 与 foreach,Lambda,委托

2024-03-06 21:54:40 924

原创 Unity 协程(Coroutine)到底是什么?

Unity 协程(Coroutine)到底是什么?

2024-03-04 22:12:36 1390

原创 寻路算法学习

寻路算法,A*,Dijkstra

2024-03-02 20:53:57 594

原创 Unity GC + C# GC + Lua GC原理

关于GC C# GC,Unity GC, Lua GC

2024-03-02 11:42:36 2096 1

原创 HotFix原理学习 && IL2CPP 学习

HotFix原理学习 && IL2CPP 学习

2024-03-01 18:19:12 1008

原创 《剑指Offer》--查缺补漏

暂留。

2024-02-27 22:02:13 360

原创 《游戏引擎架构》 -- 学习4

资源及文件系统

2024-02-22 22:31:02 1779

原创 游戏同步+游戏中的网络模块

很多情况下,有一些并非非常重要的逻辑最好放到客户端执行,可以减小服务器压力,而且服务器的内存,CPU性能都要比一般的玩家机器要强的多。我们所熟知的“王者荣耀”采用的就是帧同步的方法,只不过他是在服务器同步架构下,采用的是乐观帧以及各个细节的逐步优化来完成的,后面简单讲解。前面提到我们可以在网络中传递一个对象,但是客户端上的A对象(如玩家A)与服务器上的A对象(也是玩家A)在内存地址上肯定是不一样的,我们怎么知道客户端传递过来的A对象就是服务器上的?二者在不同的游戏里面都有广泛的应用,没有绝对好坏之分。

2024-02-21 18:26:23 1210

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