浅谈DWM原理

背景

从Vista之后,Windows为了显示的美观,引入了一个DWM.exe(Windows Desktop Manager)的进程,这个进程的一个重要作用就是合成,一个非常明显的特点就是半透明效果(也就是平时说的AERO特效)。

在XP下面,如果一个窗口挡住了另外一个窗口,那么下面的窗口就完全不可见了,这个其实很容易理解,因为一块画布盖住了另外一块画布,那么下面的肯定就不可见了。但是从Vista开始,我们就可以发现,当我们使用窗口盖住底下窗口的时候,在窗口栏上我们依旧可以看到底下窗口的影子;这个就是DWM.exe的功劳,本文就来探讨一下这个进程的基本原理。

1.DwmEnableComposition

在Win7下面提供了相关函数可以停掉/启用DWM的窗口合成,这个函数声明如下:
在这里插入图片描述
其中 DWM_EC_ENABLECOMPOSITION 参数为启用DWM合成, DWM_EC_DISABLECOMPOSITION 为禁止DWM合成。启用合成之后,Windows就会的DWM.exe就会开启合成的工作,这个进程如下:
在这里插入图片描述

1.1 ENABLECOMPOSITION

我们先来看一下启用合成是什么逻辑流程,当我们调用 DwmEnableComposition 这个函数的时候,将会调用LAPC给DWM响应,在DWM操作中,整个过程如下:
在这里插入图片描述
如果要分析里面的所有操作过程是比较复杂的,但是这里可以通过大致可以看出基本流程:

  1. 在Win32k中提供 NtUserDwmStartRedirection 来启动DWM的合成(重定向)。
  2. 函数 zzzComposeDesktop 针对当前桌面进行合成。
  3. CreateRedirectionBitmap 针对每一个窗口创建一个重定向的Bitmap用来绘图。
    zzzComposeDesktop 这个函数针对桌面的每一个窗口进行合成操作:
    在这里插入图片描述
    当启用合成之后,那么绘图将会有什么变化呢?这里我们用LineTo这个函数来看一下,这个函数绘制如下:
    在这里插入图片描述
    此时的汇编代码如下:
    在这里插入图片描述
    其中合成状态下的值信息如下:
    在这里插入图片描述
    大致的C代码如下:
    在这里插入图片描述
    EngLineTo 这个函数比较明确,就是Win32k的引擎函数,这个是通过软件的方式在Surface上面绘图。也就是说在合成状态下面绘图,直接使用的是 Engxxx 系列函数。我们可以大致看一下所有的绘图函数都有类似的操作
1.2 DISABLECOMPOSITION

当提供 DWM_EC_DISABLECOMPOSITION 参数之后,合成就会被禁用了,此时的相关堆栈信息如下:
在这里插入图片描述
基本可以看到,禁用就是启用的反操作,那么这个时候的绘图操作又是怎么样子呢?相同的函数调用操作:
在这里插入图片描述
此时的HOOK标记是
在这里插入图片描述
也就是说使用 SpLineTo 来绘图,这个绘图函数就会调用显卡驱动相关的函数,例如调用堆栈如下:
在这里插入图片描述
从这里可以发现,只要调用 SpLineTo 就会调用显卡驱动程序来进行GDI图像绘制

1.3 总结

从这里我们可以发现,只要开启了合成,GDI的绘图操作就跟GDI图形显示驱动没有任何的关系了,所以这里我们发现了一个比较重要的特性,对于Mirror驱动,我们只要开启的话AERO特性就会被关闭了(不然Mirror就无法采集到绘图操作了)。

2. DWM

DWM的一个非常重要的操作就是合成功能,对于这个进程的功能和原理,并没有太多的资料,本人也没有详尽的深入研究过原理,不过我们可以大致根据 Present 的堆栈来看一下基本流程:
在这里插入图片描述
从这里可以猜测, CPartitionVerticalBlankScheduler 这个应该就是合成的线程了,从整个DWM的运行CPU来看,也是该线程占用最高:
在这里插入图片描述
从这里看,似乎是在等待垂直同步的信号,每次刷新显示器,都会进行合成操作。

3. 关于新版本

从Windows8开始DWM进程就无法停止了,并且虽然没有了半透明的效果,但是合成操作还无法取消,我们看一下Win10环境下的DWM合成堆栈,如下:
在这里插入图片描述
通过分析Win32kfull可以发现,在Win10 下面对于绘图操作依旧使用的是如下代码:
在这里插入图片描述
也就是说在DWM开启的情况下,XPDM还是无法生效;那么怎么关闭DWM合成呢?在Windows10 下面本人暂时还没有找到方法,那么从这里基本可以发现,在Windows10以后,XPDM对于绘图来说就没什么作用了,所有操作均在DWM中合成然后进行D3D绘制了。但是我们可以发现已经比较有意思的现象,虽然XPDM在Win10下面没有什么用途了,但是Mirror Driver在Win10 依旧可正常工作,这个就是Win10 专门针对Mirror Driver做了特殊的兼容处理(相比其他的操作系统,Windows的兼容性还是做的比较不错),这个问题我们在这里不深究细谈。

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UWB是一种无线通信技术,DWM1000是一种UWB模块,可以用于测距、定位等应用。在跟随小车应用中,通常使用两个DWM1000模块,一个放在小车上,一个放在地面上。下面是UWB DWM1000跟随小车的原理和代码解析。 1. 原理 UWB DWM1000跟随小车的原理如下: 1)通过UWB模块测量小车与地面的距离,得到距离数据。 2)将距离数据传输给控制器,控制器计算小车与地面的相对位置和方向。 3)根据相对位置和方向,控制器调整小车的速度和方向,使小车跟随地面。 2. 代码解析 UWB DWM1000跟随小车的代码如下: ```c++ #include <DWM1000.h> // 定义UWB模块对象 DWM1000 uwb; // 定义小车位置、速度、方向变量 float car_x, car_y, car_v, car_h; void setup() { // 初始化UWB模块 uwb.setup(); // 初始化小车位置、速度、方向 car_x = 0; car_y = 0; car_v = 0; car_h = 0; } void loop() { // 获取UWB距离数据 float dist = uwb.getDistance(); // 计算小车相对位置和方向 float car_dx = dist * sin(car_h); float car_dy = dist * cos(car_h); float car_dh = atan2(car_dy, car_dx); // 更新小车位置、速度、方向 car_x += car_dx; car_y += car_dy; car_v = dist / uwb.getInterval(); car_h += car_dh; // 控制小车运动 controlCar(car_v, car_h); } void controlCar(float v, float h) { // 控制小车运动,使其跟随地面 } ``` 代码中,我们先定义了一个UWB模块对象uwb,然后在setup函数中初始化UWB模块和小车位置、速度、方向。在loop函数中,获取UWB距离数据,计算小车相对位置和方向,更新小车位置、速度、方向,最后调用controlCar函数,控制小车运动。其中,controlCar函数需要根据小车速度和方向来控制小车运动,使其跟随地面。 以上就是UWB DWM1000跟随小车的原理和代码解析。

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