建立映射关系
首先变量表应该采取一种将变量名对应到变量的方法,这种方法大致两种,一种是将变量名parse时hash成数字,一种是直接建立string->value的map。
- int|速度快|动态性弱,无法实现诸如getvar(“abc”)的功能
- string|速度慢|动态性强
其次选择数据结构 - 平衡树|速度慢,费空间
- hash表|速度快,省空间
- 数组|速度巨快,费空间(因为变量hash后的数字是不连续的)
注:当然也可以采用那个类似编译型语言的在栈上分配内存,不过这样牺牲了语言的动态性
处理继承关系
我们使用链表结构,每一个块状作用域指向父作用域,接口实现getvar()方法,递归查找变量,利用exception机制处理未定义变量行为。
class VariableTable {
public:
VariableTable *prev;
unordered_map<int,Value*> table;
VariableTable() {
prev = nullptr;
}
VariableTable(VariableTable * t) {
prev = t;
}
void defineVar( int name ) {
auto t = table.find(name);
if (t != table.end())
throw RedefinedVariableException(name);
this->table.emplace(name, new Value());
}
Value & getVar( const int & name ) {
auto t = table.find(name);
if (t == table.end()) {
if (prev == nullptr)
throw UndefinedVariableException(name);
else
return prev->getVar(name);
}
else {
return *t->second;
}
}
~VariableTable() {
for (auto &x : table)
delete x.second;
}
};
Object类型的属性
我们完全可以采用类似思路。
const int __proto__ = getNameInt("__proto__");
class Object {
public:
bool mark;
unordered_map<int, Value*> data;
Object() {
}
Value & __getVar(int name) {
auto t = data.find(name);
if (t != data.end())return *t->second;
else {
auto pro = data.find(__proto__);
if (pro == data.end() || pro->second->type != Value::Type::Obj)
throw UndefinedVariableException(1);
else
return pro->second->data.Obj->__getVar(name);
}
}
inline Value & getVar(int name) {
try {
return this->__getVar(name);
}
catch (UndefinedVariableException) {
data.emplace(name, new Value());
return this->__getVar(name);
}
}
~Object() {
for (auto &x : data)
delete x.second;
}
};