(超简单、超易懂、超详细)算法精讲(十六):A*搜索算法

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一、算法简介

        A*搜索算法是一种启发式搜索算法,用于在图形化的搜索空间中找到最短路径。这个算法基于图形中每个节点的实际成本和预测成本来评估节点的优先级,以便选择下一个要探索的节点。

A*算法的工作原理如下:

  1. 初始化一个开放列表(open list)和一个关闭列表(closed list)。

  2. 将起始节点放入开放列表,并设置其实际成本为0和预测成本为启发函数计算的值。

  3. 循环执行以下步骤,直到开放列表为空或找到目标节点:

    • 从开放列表中选择具有最小预测成本的节点作为当前节点。
    • 将当前节点从开放列表中移除并放入关闭列表。
    • 对于当前节点的每个邻接节点:
      • 如果邻接节点在关闭列表中,则跳过。
      • 如果邻接节点不在开放列表中:
        • 将邻接节点添加到开放列表。
        • 设置邻接节点的父节点为当前节点。
        • 计算邻接节点的实际成本和预测成本。
      • 如果邻接节点已经在开放列表中,检查通过当前节点到达该邻接节点的路径是否更短。如果更短,则更新邻接节点的父节点和成本。
  4. 如果开放列表为空,则搜索失败,没有找到目标节点。

  5. 如果找到目标节点,可以通过从目标节点开始沿着父节点回溯路径来找到最短路径。

        A*搜索算法的优点是可以在找到目标节点时保证找到最短路径,而且具有较高的搜索效率。但是,它的缺点是需要一个启发函数来估计节点的预测成本,并且在某些情况下可能会受到启发函数的质量影响。


二、为什么要学习A*搜索算法:

        2.1 解决路径规划问题:

        A*搜索算法是一种启发式搜索算法,可用于解决路径规划问题。例如,在游戏开发中,A*搜索算法可以帮助游戏角色找到最短路径或最优路径,以避开障碍物或达到目标。

        2.2 优化问题求解:

        A*搜索算法可以在大规模搜索空间中找到最优解。它通过评估每个节点的估计代价函数来选择下一步的最有希望的节点,从而减少搜索时间。

        2.3 可应用于多种领域:

        A*搜索算法是一种通用的搜索算法,在许多领域中都有应用。除了路径规划,它还可以用于图像处理、自然语言处理、机器人控制等。

        2.4 理解启发式搜索算法:

        学习A*搜索算法可以帮助理解启发式搜索算法的原理和设计思路。启发式搜索算法是一类高效的搜索算法,通过根据问题领域的启发信息来指导搜索方向,从而提高搜索效率。

        2.5 提高问题求解能力:

        学习A*搜索算法可以提高问题求解的能力。了解如何将问题抽象为搜索问题,并应用A搜索算法来解决问题,可以增强解决问题的思维和分析能力。

三、A*搜索算法在项目中有哪些实际应用:

        3.1 游戏开发:

        A*算法常用于游戏中的路径规划,例如角色移动、敌人追踪和地图导航等。通过使用A*算法,游戏可以在复杂的地图中找到最短路径,并使角色或敌人能够更有效地移动。

        3.2 机器人导航:

        A*算法常用于机器人导航和路径规划。例如,当机器人需要从起点到达目标位置时,A*算法可以帮助机器人找到最短路径并避开障碍物。

        3.3 物流和运输:

        A*算法可以用于优化物流和运输的路径规划。例如,配送公司可以使用A*算法来找到最佳路线,从而减少运输时间和成本。

        3.4 迷宫求解:

        A*算法可以用于解决迷宫问题,找到从起点到终点的最短路径。在这种应用中,每个单元格都被视为图的节点,算法通过计算启发式函数来评估哪些路径是最有希望的,从而找到最短路径。

        3.5 网络路径规划:

        A*算法可以用于网络路径规划,例如在路由器中确定从源节点到目标节点的最短路径。通过使用A*算法,可以降低网络的延迟和拥塞,提高网络的性能。

        3.6 自动化规划和调度:

        A*算法可用于优化自动化系统的规划和调度问题。例如,在工厂中,A*算法可以帮助优化生产线上的运输路径,从而提高生产效率和减少成本。

四、A*搜索算法的实现与讲解:

        4.1 A*搜索算法的实现

using System.Collections.Generic;

public class AStarSearch
{
    // 创建一个内部类Node,表示搜索中的节点
    private class Node
    {
        public int x; // 节点的x坐标
        public int y; // 节点的y坐标
        public int g; // 从起始节点到当前节点的实际代价
        public int h; // 从当前节点到目标节点的估计代价
        public int f; // f = g + h,代表节点的总代价
        public Node parent; // 当前节点的父节点

        public Node(int x, int y)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.g = 0;
            this.h = 0;
            this.f = 0;
            this.parent = null;
        }
    }

    private int[,] grid; // 表示地图的二维数组
    private int width; // 地图的宽度
    private int height; // 地图的高度

    // 创建AStarSearch的构造函数,用于初始化地图信息
    public AStarSearch(int[,] grid)
    {
        this.grid = grid;
        this.width = grid.GetLength(0);
        this.height = grid.GetLength(1);
    }

    // A*搜索算法的入口函数,接收起始节点和目标节点的坐标作为参数
    public List<Node> Search(int startX, int startY, int targetX, int targetY)
    {
        //创建起始节点和目标节点
        Node startNode = new Node(startX, startY);
        Node targetNode = new Node(targetX, targetY);

        // 创建两个列表,openList保存待访问的节点,closedList保存已经访问过的节点
        List<Node> openList = new List<Node>();
        List<Node> closedList = new List<Node>();

        // 将起始节点添加到openList中
        openList.Add(startNode);

        // 初始化节点的代价
        startNode.g = 0;
        startNode.h = CalculateDistance(startNode, targetNode);
        startNode.f = startNode.h;

        // 当openList不为空时,执行循环
        while (openList.Count > 0)
        {
            // 从openList中找出f值最小的节点作为当前节点
            Node currentNode = FindNodeWithLowestCost(openList);

            // 如果当前节点就是目标节点,表示找到了路径,退出循环
            if (currentNode.x == targetNode.x && currentNode.y == targetNode.y)
            {
                return GeneratePath(currentNode);
            }

            // 将当前节点从openList中移除,并添加到closedList中
            openList.Remove(currentNode);
            closedList.Add(currentNode);

            // 遍历当前节点的邻居节点
            foreach (Node neighbor in GetNeighbors(currentNode))
            {
                // 如果邻居节点已经在closedList中,跳过循环
                if (ContainsNode(closedList, neighbor))
                {
                    continue;
                }

                // 计算从起始节点到邻居节点的新代价
                int newG = currentNode.g + CalculateDistance(currentNode, neighbor);

                // 如果新代价更小或者邻居节点不在openList中
                if (newG < neighbor.g || !ContainsNode(openList, neighbor))
                {
                    // 更新邻居节点的代价和父节点
                    neighbor.g = newG;
                    neighbor.h = CalculateDistance(neighbor, targetNode);
                    neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h;
                    neighbor.parent = currentNode;

                    // 如果邻居节点不在openList中,将其添加进去
                    if (!ContainsNode(openList, neighbor))
                    {
                        openList.Add(neighbor);
                    }
                }
            }
        }

        // 如果openList为空但仍然没有找到路径,返回null
        return null;
    }

    // 辅助函数:计算两个节点之间的曼哈顿距离
    private int CalculateDistance(Node node1, Node node2)
    {
        return Math.Abs(node1.x - node2.x) + Math.Abs(node1.y - node2.y);
    }

    // 辅助函数:在openList中找到具有最小f值的节点
    private Node FindNodeWithLowestCost(List<Node> openList)
    {
        int lowestCost = int.MaxValue;
        Node lowestCostNode = null;

        foreach (Node node in openList)
        {
            if (node.f < lowestCost)
            {
                lowestCost = node.f;
                lowestCostNode = node;
            }
        }

        return lowestCostNode;
    }

    // 辅助函数:检查一个节点是否在列表中
    private bool ContainsNode(List<Node> nodeList, Node node)
    {
        foreach (Node n in nodeList)
        {
            if (n.x == node.x && n.y == node.y)
            {
                return true;
            }
        }

        return false;
    }

    // 辅助函数:获取一个节点的邻居节点
    private List<Node> GetNeighbors(Node node)
    {
        List<Node> neighbors = new List<Node>();

        // 左
        if (node.x > 0 && grid[node.x - 1, node.y] != 1)
        {
            neighbors.Add(new Node(node.x - 1, node.y));
        }

        // 右
        if (node.x < width - 1 && grid[node.x + 1, node.y] != 1)
        {
            neighbors.Add(new Node(node.x + 1, node.y));
        }

        // 上
        if (node.y > 0 && grid[node.x, node.y - 1] != 1)
        {
            neighbors.Add(new Node(node.x, node.y - 1));
        }

        // 下
        if (node.y < height - 1 && grid[node.x, node.y + 1] != 1)
        {
            neighbors.Add(new Node(node.x, node.y + 1));
        }

        return neighbors;
    }

    // 辅助函数:根据节点的父节点生成路径
    private List<Node> GeneratePath(Node endNode)
    {
        List<Node> path = new List<Node>();
        Node currentNode = endNode;

        while (currentNode != null)
        {
            path.Add(currentNode);
            currentNode = currentNode.parent;
        }

        path.Reverse();
        return path;
    }
}
 

        4.2 A*搜索算法的讲解

        上述代码中,我们实现了AStarSearch类,内部包含一个Node类,用于表示搜索中的节点。在AStarSearch类中,我们定义了一些私有成员变量,如地图的二维数组,地图的宽度和高度等。通过AStarSearch构造函数初始化地图信息。

        A*搜索算法的入口函数是Search方法。它接收起始节点和目标节点的坐标作为参数,并返回从起始节点到目标节点的路径。在Search方法中,我们创建了起始节点和目标节点,并初始化openList和closedList。然后,我们使用一个循环来遍历openList,直到找到目标节点或者openList为空。在每次循环中,我们从openList中找到f值最小的节点作为当前节点,然后将其从openList中移除,并添加到closedList中。接下来,我们遍历当前节点的邻居节点,并进行一系列判断和更新操作。如果邻居节点不在openList中,我们将其添加进去,并更新其代价和父节点。最后,如果找到了目标节点,我们使用GeneratePath方法生成路径,并返回结果。如果openList为空但仍然没有找到路径,我们返回null。

        代码中还包含了一些辅助函数,用于计算节点之间的距离,找到具有最小f值的节点,检查一个节点是否在列表中,获取一个节点的邻居节点等。                

五、A*搜索算法需要注意的是:

        5.1 启发式函数的选择:

        A*算法的效率和质量都与启发式函数的选择密切相关。启发式函数应该能够准确地估计从当前节点到目标节点的代价,并且在搜索过程中能够尽可能地减少搜索空间。合适的启发式函数可以大大提高A*算法的效率。

        5.2 开放列表的管理:

        A*算法使用一个开放列表(Open List)来存储待考察的节点。在每一步中,需要从开放列表中选择一个节点进行扩展。开放列表的管理包括节点的插入、删除和查找等操作。为了提高算法的效率,可以使用优先队列等数据结构来管理开放列表。

        5.3 闭合列表的管理:

        A*算法使用一个闭合列表(Closed List)来存储已经考察过的节点。当需要考察新的节点时,需要先检查该节点是否已经在闭合列表中。如果在闭合列表中已经存在相同的节点,则无需再次考察该节点。闭合列表的管理也包括节点的插入、删除和查找等操作。

        5.4 路径的重构:

        A*算法在搜索过程中生成了一棵搜索树,当找到目标节点时,需要通过搜索树来重构出从起始节点到目标节点的最短路径。路径的重构可以通过反向搜索的方式进行,即从目标节点开始,沿着搜索树逐步回溯到起始节点。

        5.5 边界条件的处理:

        在实际应用中,可能会遇到一些特殊的边界条件,例如起始节点和目标节点相同、起始节点或目标节点不可达等情况。需要对这些边界条件进行特殊处理,以保证A*算法的正确性和有效性。

        5.6 内存限制和时间限制:

        A*算法的搜索过程可能会占用较大的内存空间和计算时间。在实际应用中,需要考虑到计算资源的限制,合理设置内存限制和时间限制,以避免算法的运行过程中出现内存溢出或计算超时等问题。

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