three.js渲染器生成图片为空白的时候,渲染器需要更新

this.renderer.render(this.sence, this.camera);
const imgData = this.renderer.domElement.toDataURL("image/png");

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使用WebGL1的渲染器时,ShaderMaterial中的uniform变量只能使用vec3类型和标量类型,不能使用vec2、vec4等其他类型。因此,在实现水晶球效果时,我们需要修改着色器代码,将原本的vec2类型的uniform变量改为vec3类型,然后再传入数据。 以下是一个示例代码: 1. 创建一个球体网格 ```javascript const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 2. 创建着色器 ```javascript const vertexShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vNormal = normal; vPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` uniform vec3 uLightPosition; varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - vPosition); float diffuse = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0); gl_FragColor = vec4(vec3(diffuse), 1.0); } `; const uniforms = { uLightPosition: { value: new THREE.Vector3(0, 0, 10) }, }; const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader, fragmentShader, }); ``` 上面的着色器代码使用了基本的光照计算,将球体的各个面根据光照情况渲染成不同的颜色。uniform变量uLightPosition的类型从vec2修改为vec3。 3. 应用材质 ```javascript mesh.material = shaderMaterial; ``` 现在,你就可以看到球体以水晶般的效果呈现在屏幕上了。 需要注意的是,由于使用了自定义的着色器,性能可能会受到影响,因此在实际应用中,应该根据需要进行优化。

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