游戏客户端描边字体实现

本文介绍了在游戏客户端中实现描边字体的一种方法。通过调整字体的位置并使用不同颜色,利用像素遮挡原理,创建出具有描边效果的文字。这种方法涉及到Dx9的字体渲染,通过在原有字体基础上,上下左右移动一像素位置,再叠加原位置的字体,从而达到描边效果。

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    近日在处理一些文字渲染的上层模块,一策划建议聊天模块的输出字体加个描边,一问老大,目前聊天系统使用的字体输出渲染不支持描边,而后就直接给我讲了描边字体的一种实现:

    1.首先 CFONT *pfont = GetInt();   // 初始化字体指针对象 Dx9的 各人与各自的方法 以下只说本具体伪代码。

    2.     pfont->SetTxt( dwColor, pos.x, pos.y );  // 这里是写入缓冲  假如现在的dwColor为 0xff123456 随便咯。

    3.     pfont->Render();   

 

    1.     来点小操作,描边字体实现:

        CFONT *pfont = GetInt();    // 依然为初始化

        // 我们来描边黑色

        pfont->SetTxt( 0xff000000, pos.x+1, pos.y     );      // 一个像素移动

        pfont->SetTxt( 0xff000000, pos.x-1,  pos.y     ); 

        pfont->SetTxt( 0xff000000, pos.x,     pos.y+1 ); 

        pfont->SetTxt( 0xff000000, pos.x,     pos.y-1  ); 

       

        pfont->SetTxt( dwColor, pos.x, pos.y );  

        pfont->Render();

 

       根据压入缓存的顺序,最终会同时绘制5次字体,只是前4个上、下、左、右移动一个像素,最后一个为实际的具体位置,那么根据顺序产生的遮挡,最终出来的效果就是 字体周围上了一层黑色的边。 That's all; : )

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