OpenGL中的纹理过滤GL_NEAREST和GL_LINEAR

一、GL_NEAREST(最近邻插值)

1.1 原理

        当需要从纹理中采样颜色时,GL_NEAREST模式会选择离采样点最近的纹理像素(通常是最接近采样点的纹理元素的中心),并直接使用该像素的颜色值作为输出。这种模式不进行任何插值计算。

1.2 特点

1、快速:由于无需进行复杂的插值计算,GL_NEAREST模式在性能上通常优于GL_LINEAR。

2、锯齿状边缘:由于直接使用单个像素的颜色,放大后的纹理会出现明显的锯齿边缘,尤 其是在大幅度缩放或以低分辨率纹理渲染高分辨率物体时。

3、清晰度:对于小尺寸、像素艺术风格或需要保持锐利边缘的纹理,GL_NEAREST模式可以保留原始像素的精确颜色,保持图像的清晰度和细节。

二、GL_LINEAR(双线性插值)

1.1 原理

        当需要从纹理中采样颜色时,GL_LINEAR模式会考虑采样点周围最近的四个纹理像素(一个正方形区域内

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