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转载 Starling之动态纹理
点击打开链接对于矢量内容,Flash提供了“Graphics”类。你可以通过访问这个类来绘制任何sprite或shape。var shape:Shape = new Shape();shape.graphics.beginFill(Color.MAROON);shape.graphics.drawCircle(50, 50, 30);shape.graphics.endFill(
2013-12-30 12:06:17 2198
原创 Starling 处理屏幕尺寸
tarling 中的舞台对象starling.display.Stage将会在屏幕/页面尺寸改变时抛出一个类似的事件,叫做ResizeEvent.RESIZE,允许你动态地处理屏幕改变时的逻辑。此例子的基础上,增加屏幕尺寸改变时更新方块位置的功能。package game{ import flash.geom.Rectangle; import starling.core
2013-12-26 16:38:11 1728
原创 Starling Tweens
下面是一个实例,展示了tween移动文本对象到右侧,旋转它,然后让它透明度逐渐降低而消失: var legend:TextField = new TextField(300, 300, "Here is some text, using an Verdana font!", "Verdana", 38, 0x00FFFF); // 文本居中
2013-12-26 15:49:22 1437
原创 Starling TextField
在下面的代码中,我们创建了一个TextField对象来显示一些用了Verdana系统字体的文字:package game{ import starling.display.Sprite; import starling.events.Event; import starling.text.TextField; public class StarlingTextField ex
2013-12-26 12:45:01 2127
原创 Starling Button
先看看它的签名:public function Button(upState:Texture, text:String="", downState:Texture=null)默认情况下,Button对象中有一个内置的TextField对象来负责文本的显示,且该文本默认摆放在按钮的居中位置。在下面的代码中,我们用一个嵌入资源作为皮肤来创建了一个简单的按钮: package
2013-12-26 10:49:07 1229
原创 Starling Juggler
Juggler类允许我们控制所有实现了IAnimatable接口的对象的动画播放。MovieClip类实现了该接口,你也可以自定义一个动画类在Starling中播放,你所要做的,仅仅是让你的自定义类实现IAnimatable 接口,然后重载advanceTime方法即可。Starling粒子插件(用以在Starling中实现粒子效果,在本教程最后会介绍)就是这么实现的。下面代码是M
2013-12-25 18:35:06 1773
原创 Starling MovieClip API
∗ currentFrame : 指示当前帧序号∗ fps : 默认情况下的帧频,即每秒播放的帧数∗ isPlaying : 判断当前影片剪辑是否正在播放∗ loop : 判断当前影片剪辑是否会循环播放∗ numFrames : 当前影片剪辑包含的总帧数∗ totalTime : 播完一次影片所需时间,单位为秒∗ addFrame : 为影片剪辑增加一帧至时间轴末尾处,你可
2013-12-25 17:56:45 1774
原创 Starling Texture
纹理是用来储存展示图像的信息。它不能直接被添加到显示列表;相应的它必须映射到一个显示对象上。 在Staring中那个显示对象就是“Image”类。如果你创建了一个Image对象,那你必须为其传入一个Text ure对象作为外观。这两者的关系就像原生Flash中Bitmap和BitmapData的关系。下面来看看Texture对象提供的API:∗ base : 该Texture对象所基于的S
2013-12-25 12:39:08 1478
原创 Starling Touch事件
// when the sprite is touched_customSprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, onTouchedSprite);每当鼠标或手指与一个图形交互时,TouchEvent.TOUCH事件就会被抛出。Touch事件不只是一个简单的事件而已,其中还包含了极其丰富的信息,接下来让我们深入地了解一下。在下面的代码中,我
2013-12-25 12:27:35 1551
原创 starling事件模型
所有的Starling对象都继承自EventDispatcher类。就像原生Flash中一样,Starling中所有EventDispatcher的子类(事实上就是全部类,因为全部类都继承自它)都提供了以下一些API来分发/接受事件:∗ addEventListener : 为指定事件添加事件侦听器.∗ hasEventListener : 为指定事件监测是否具备事件侦听器∗
2013-12-25 12:22:55 1192
转载 Starling性能优化技巧十五则
Starling的性能优化要点一、尽可能减少状态变更 如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对
2013-12-24 11:07:08 1426
转载 一个实现Tab切换的容器扩展
这是一个Sprite的扩展类,增加了Tab管理机制,允许用户通过Tab键(或方向键的左右),来切换内部显示对象的焦点,按Enter代表确认(触发Touch事件)。一般情况下我们的应用是运行在PC或移动设备上的,但现在随着其它一些平台,比如智能电视的发展,如果我们的代码可以支持无鼠标无touch的环境,就可以进一步增强跨平台的特性。运行实例: 点击这里首先看一下使用方式,非常
2013-12-20 10:48:44 1867
转载 Starling中的拖拽
在这个简单的教程中,我将提供基于Starling框架实现拖拽的代码。我将使用Quad类来做演示。这是我的主类代码:package { import starling.core.Starling; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageSca
2013-12-19 15:26:01 1360 3
原创 SWC与SWF的区别
在Flash Builder中用Actionscript写的类可以打包成swc或swf,在Flash CS中制作的元件也可以打包成swc或swf文件,一个swc或swf文件中可以包含多个类或元件,每个元件会映射成一个类,因此,在Flash Builder中的类和在Flash CS中的元件是等价的。 swc和swf文件的使用区别是: swc 作为类库导入到项
2013-12-19 11:11:47 1897
原创 Feathers基于Starling的组件研究笔记(三)
1、.fa /.pa/.ba都是由AIR生成的,自定义格式的文件 2、技巧:取得一个元素也可以通过删除它来取得:var index:int = uint((e.currentTarget as RadioButton).name.split("_").pop()); 3、AIR文件拖放:this.addEventListener(NativeDrag
2013-12-18 12:34:43 2016
原创 Feathers基于Starling的组件学习笔记(二)
1、CalloutPopUpContentManager其实是简单的调用封装了Callout,它的open方法不是静态方法。它可以在一个显示对象的四周弹出另一个显示对象DropDownPopUpContentManager.open方法其实是调用PopUpManager.addPopUp(this.content, false, false);只能在一个显示对像的上方或下方弹出,并且它还侦
2013-12-18 12:32:23 1836
原创 Feathers基于Starling学习笔记
1.starling textfield 水平、垂直对齐方式设置:tf.vAlign = VAlign.TOP;tf.hAlign = HAlign.LEFT; 2、feathers的textInput是一个starling对象,但是它里边的TextField是flash.text.TextField的。所以就算你把它放到其它Starling显示对象的下面,
2013-12-18 12:30:31 2664
原创 Starling学习笔记
1.Category是类别的意思 2.json简单说就是javascript中的对象和数组,所以这两种结构就是对象和数组两种结构,通过这两种结构可以表示各种复杂的结构1、对象:对象在js中表示为“{}”扩起来的内容,数据结构为 {key:value,key:value,...}的键值对的结构,在面向对象的语言中,key为对象的属性,value为对应的属性值,所以很容易理解,
2013-12-18 12:14:33 1496
转载 Starling之资源管理类
概述每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。目前,AssetManager支持下列类
2013-12-17 16:32:10 1378
原创 TextureAtlas
Packagestarling.texturesClasspublic class TextureAtlasInheritanceTextureAtlas Object 纹理集是一个将许多小的纹理整合到一张大图中。这个类是用来从一个纹理集中读取纹理。使用纹理集能为你的纹理解决两个问题:在一定的时间内,始终有一个纹理处于活动的。每
2013-12-14 10:45:06 3620
转载 TexturePacker 3.0 使用教程
著名的TexturePacker 已经升级到3.0了,下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker如何使用TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下:看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下:可以看到,TexturePacker立即生成了
2013-12-13 14:40:12 2350
转载 StarlingMVC
目录StarlingMVC简介在StarlingMVC中什么是依赖注入?在StarlingMVC中什么是Bean?StarlingMVC的设计原理及标签说明资源与源码StarlingMVC简介StarlingMVC是一个为使用Starling来开发游戏的MVC框架。这个框架的特性方面,很像Swiz和RobotLegs,原理亦像Mate。其特性列表如下:
2013-12-11 11:22:46 1080
转载 StarlingMVC Framework中文教程
StarlingMVC是一个为使用Starling开发游戏而设计的控制反转MVC框架,其设计类似于著名的Swiz、RobotLegs等控制反转框架(译者注:与Mate也异曲同工之妙)。主要特征如下:依赖注入(DI)/控制反转(IOC)视图中间件事件注入式绑定保持Starling代码的完整配置简单易于扩展丰富的便于开发的工具类方法StarlingMVC框架
2013-12-10 15:27:01 1130
Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码
2016-03-21
IntroducingStarling.pdf
2014-01-02
Flex_Builder教程
2013-09-26
AS3中Matrix类
2013-09-26
植物大战僵尸源码
2013-06-19
Flex itemRenderer
2013-05-03
AS3雪球游戏
2012-09-04
iOS Flex.4.5
2012-07-09
大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介
2012-02-10
Android.游戏开发入门
2011-11-13
Flex as3 的异常处理
2011-06-21
空空如也
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