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转载 如果增加网站UV

UV和PV不一样,UV要比PV更难一点,因为每一个UV代表了一个有效的IP,而IP数量的多少,对网站的影响非常大。那么,怎么才能有效增加网站UV呢?怎么才能让自己网站流量超过其他网站呢?下面我们以人才招聘网为例,来为大家分析一下如何有效增加网站的UV。  像人才招聘网这样类型的网站,通常与用户之间的互动比较大,而且这类的网站一般PV比较大,毕竟一个人找工作,不可能只浏览一个页面,而只要

2014-11-17 13:37:24 2817

原创 Quick StateMachine状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:

2014-11-11 14:24:39 1605

原创 quick硬件按键事件

在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT  

2014-11-11 10:59:24 1298

原创 quick 中的触摸事件

ocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。显示层级在 cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为

2014-11-10 16:02:12 1667

原创 quick 单点触摸

quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNod

2014-11-07 14:34:21 1058

原创 添加文本 ui.newTTFLabel

文本的添加在Quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。API对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中text: 要显示的文本font: 字体文件名align: 文字的水平对齐方式(可选)x, y: 坐标(可选)

2014-11-05 14:47:00 2363

原创 display.newSprite创建精灵

游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用Quick的方式怎么创建精灵。Quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。display.newSprite(filename, x, y, params)filename:精灵文件名x:x位置坐标y:y位置坐标params:表参数(不常用)

2014-11-05 13:46:19 3881

原创 Lua 项目分析、创建新场景

创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts。好吧,还是再打开scrip

2014-11-05 11:56:49 1544

原创 Quick 事件参考

Quick 修改后的 Cocos2d-x 提供一些底层事件支持。这些事件按照功能和用途分为:节点事件 (cc.NODE_EVENT)帧事件 (cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT)触摸事件键盘事件重力感应事件应用程序事件节点事件 (cc.NODE_EVENT)节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。local node = display.ne

2014-11-04 16:36:17 1016

转载 lua 支持多点触摸例子

local layer=CCLayer:create()--多点触摸事件回调函数local function onTouchsEvent(eventType,touchs) --[[ eventType:触摸事件类型. touchs:多点触摸的数组表,它的大小=n点触摸*3 ]] if eve

2014-11-04 16:21:46 2300

vue.js 权威指南

vue.js 权威指南

2018-11-26

cocos2dx api 大全中文版

cocos.chm方便查阅文件 cocos2dx api 大全中文版 开发文档2016最新版

2016-06-30

Lua_5.2_参考手册

Lua_5.2_参考手册

2016-03-21

Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码

Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。

2016-03-21

AS3 五子棋源码

代码是之前下载的 写的还不错 分享给大家

2014-05-30

flashbuilder对对碰

flashbuilder工具 对对碰小游戏。 AS3源码,有注释~

2014-04-28

Starling API 1.3.chm

Starling API 1.3.chm 中文版

2014-01-23

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

2014-01-22

IntroducingStarling.pdf

2 目录 Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1 什么是Statling? ...................................................................................................................... 3 为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3 Starling的特色 .......................................................................................................................... 3 直观 ................................................................................................................................... 3 轻量级 ............................................................................................................................... 3 免费 ................................................................................................................................... 4 Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4 显示层次限制 ........................................................................................................................... 9 让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10 构建场景 ......................................................................................................................... 11 Wmode ............................................................................................................................ 15 Stage质量 ........................................................................................................................ 16 根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16 显示列表 ......................................................................................................................... 16 事件模型 ......................................................................................................................... 30 事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30 Touch事件 ....................................................................................................................... 30 模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32 Text ure ............................................................................................................................. 35 Image ............................................................................................................................... 37 碰撞检测 ......................................................................................................................... 46 绘图API ........................................................................................................................... 48 Flat Sprites ....................................................................................................................... 49 MovieClip ........................................................................................................................ 52 Texture Atlas .................................................................................................................... 58 Juggler ............................................................................................................................. 64 Button .............................................................................................................................. 66 TextField .......................................................................................................................... 74 嵌入字体 ......................................................................................................................... 77 位图字体 ......................................................................................................................... 79 RenderTexture ................................................................................................................. 88 Tweens ............................................................................................................................ 90 资源管理器 ..................................................................................................................... 94 处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95 在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97 在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101 粒子

2014-01-02

AS3 数字飞出效果

AS3 数字飞出效果,下载下来看代码吧.

2013-09-26

Flex_Builder教程

Flex语言包含了一个丰富的用户界面组件库,MXML(一种基于XML的标记语言)和ActionScript(基于ECMA 262的、强类型面向对象编程语言)。MXML用于排布用户界面和处理应用中其他方面的问题,而ActionScript用来处理用户交互逻辑。由于Flash平台的普及, Flex使开发者可以开发广泛的应用程序。开发者可以使用工业标准(如XML,CSS和SVC)和他们所熟悉的模式和范例来创建应用。Flex的分离协作方式和Flex公用组件模型也使得开发者和界面设计者能更好的进行协作,在可靠的、易于维护的架构上生产出在用户体验方面有突破性的产品。

2013-09-26

AS3中Matrix类

AS3中Matrix类详解 首先,我们要看看Matrix类的构造器函数,其实我是想让大家看看他的6个属性,,这6个属性对与我们非常的重要,他决定这我们的最终效果是什么样子的,会产生什么样的倾斜,都由这6个属性控制.

2013-09-26

flash 打地鼠

flash 打地鼠

2013-09-05

植物大战僵尸源码

植物大战僵尸源码,工具用flash CS5,代码有注释。原创不是本人,以前下载的,感觉不错,分享给大家! 在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。

2013-06-19

AS3开源库集合

AS3开源库集合

2013-06-13

Flex itemRenderer

Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以 及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示 为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行 自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您 能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。 本系列讨论 Flex itemRenderer 以及如何高效、有效地使用它们。本系列的第一部分侧重于 内联 itemRenderer, 它们写入描述 List 控制的 MXML 标记中。之后的文章讨论使用 MXML 和 ActionScript 且更为复杂的 itemRenderer。

2013-05-03

AGAL图像处理

AGAL图像处理,感觉还不错,分享给大家吧!

2013-04-26

AS3雪球游戏

需要掌握的基础: * ActionScript 3.0编程基础 * 空间立体几何与三角函数基础 * 了解物体的运动规律 使用的开发工具: * Flash Professional 如果你是一个设计师,而恰巧对ActionScript编程感兴趣,你可能会尝试去开发一些比较酷的Flash特效。在一些对视觉效果要求比较高的行业比如广告,如何高效的实现一个效果往往比如何准确无误地实现一个页面逻辑要更加重要。但是一直以来,运行效率一直是Flash的核心问题与技术瓶颈。这篇文章会通过一个雪球粒子的例子来给大家介绍一个开发思路,一个如何使用位图来高效实现运算的思路。 需求 我们现在要做一个比较好玩儿的雪球效果,在舞台上有一个可以通过鼠标来控制旋转的球体,球是由若干个独立雪花粒子组成,并且近处的雪花清晰可见,远处的雪花模糊。雪球不断膨胀,膨胀到边缘的雪花粒子消失并且重置回到球的中心。要求雪花粒子数量要足够多,并且一定要流畅。 分析 这个例子需要解决如下几个问题: 1,3D空间的旋转控制,需要对每个粒子的空间属性进行操作。 2,绘图的方案,需要用一个高效的方法来处理上千个粒子的运算。 3,利用第一点的属性,在第二点的渲染能力之内尽可能地修饰粒子的显示效果。

2012-09-04

Flex开源项目

Flex开源项目

2012-08-09

Ps七种美白方法

Photoshop七种女孩图片美白方法

2012-08-09

FlashAS3动画教程

[Flash.ActionScript.3.0动画教程]

2012-07-17

iOS Flex.4.5

此书是为谁 iOS应用程序的开发与Flex 4.5是一本书定位于所有级别的开发人员。它 开始了一个基本的Hello World应用程序,然后迅速移动到更复杂的例子,说明了iOS api是探索。 这本书不感兴趣的开发人员来说,开发本地iOS应用- 措施。这本书只会提供一些示例应用程序开发中使用iOS操作系统的 Adobe Flex 4.5和ActionScript 3。

2012-07-09

[Flex.3实战].中文版

[Flex.3实战].(美)艾哈迈德,(美)赫希

2012-06-05

Flex流行MVC框架之Cairngorm

Flex流行MVC框架之Cairngorm

2012-06-01

通过移动平台提升页游体验

通过移动平台提升页游体验

2012-06-01

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

2012-06-01

flex编码规则

flex编码规则

2012-05-08

AS3 LLK连连看代码

LLK连连看代码

2012-04-05

AS3拼图代码

AS3拼图代码 素材齐全

2012-04-05

AS3:五子棋源码

AS3:五子棋源码

2012-04-05

大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介

对于大于十进制255(16进制0xff)的整数,需要多个存储单元。例如,4660对应于0x1234,需要两个字节。不同的计算机系统使用不同的方法保存这两个字节。在我们常用的PC机中,低位的字节0x34保存在低地址的存储单元,高位的字节0x12保存在高地址的存储单元;而在Sun工作站中,情况恰恰相反,0x34位于高地址的存储单元,0x12位于低地址的存储单元。前一种就被称为Little Endian,后一种就是Big Endian。

2012-02-10

Android.游戏开发入门

( [Android.游戏开发入门] ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner

2011-11-13

Flex 类组件继承关系图完整版

很难找到的继承、类如此详细的完整的图,(继承)关系图(完整版),希望对大家有所帮助

2011-06-21

Flex as3 的异常处理

异常处理是指处理应用程序在编译时或运行时所发生的错误。如果应用程序能够处理异常错误,则在遇到错误时,应用程序会执行“一些动作”作为响应,而不是没有任何响应并且引发该错误的进程在没有提示的情况下发生失败。正确使用异常处理有助于防止应用程序和应用程序的使用者执行其它意外行为。 本章重点处理运行时错误的方法、异常的不同类型以及ActionScript 3.0中新的错误处理系统的优点。

2011-06-21

as3开发的 一个吃金币的游戏

这是通过as3开发的一个吃金币的简单小游戏,含有一些简单的as3应用,和大家分享一下,希望对AS3的初学者有所帮助!

2011-06-21

Flex AS3框架构建及应用

涵盖设计框架应用程序的基础,将程序代码按照逻辑功能(按照数据,用户视图,以及控制代码)分块

2011-06-14

空空如也

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