c++经典坦克大战

这是一个使用C++编程实现的经典坦克大战游戏,通过结构体和类来定义地图、坦克和子弹,游戏包含了敌我坦克的移动、碰撞检测、地图障碍物以及基地保护等核心功能。玩家和敌方坦克分别有不同的移动路径和策略,当敌方坦克被消灭10次或者基地被摧毁时游戏结束。
摘要由CSDN通过智能技术生成

#include <graphics.h>
#include <ctime> //time();
#include <list> //list容器

using namespace std; //标准命名空间 list等

//设置图片对象中图片的宽高 全局函数
//参数:宽、高、对象名
void setimage(int pwidth, int pheight, PIMAGE img_1);

//地图全局结构
struct mapstr
{
 int m_x; //xy坐标
 int m_y;
 int prop; //属性
};

//地图类
class Mymap
{
private:
 list<mapstr> listmap; //地图容器,存储全地图信息,全地图1350个20*20的格子

public:
 //设置地图
 Mymap()
 {
 mapstr temp;

 //构造函数为链表容器中的地图赋值

 //全地图横向45个格子 竖向30个格子

 //基地部分
 {
 temp.prop = 0;
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 380 + i * 20; temp.m_y = 540; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 380 + i * 20; temp.m_y = 520; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 380; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 360; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 440; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 460; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 temp.prop = 4, temp.m_x = 400, temp.m_y = 560; listmap.push_back(temp);
 }

 //左上角部分
 {
 temp.prop = 0;
 //左上角单独砖块
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 80; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 100; listmap.push_back(temp); }
 //竖铁块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = i * 20; listmap.push_back(temp); }
 //砖块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 160 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 //草块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 0; temp.m_y = 200 + i * 20; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 20; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 240; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 260; listmap.push_back(temp); }
 }

 //中上部分
 {
 //铁块
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 320; temp.m_y = i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 340; temp.m_y = i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 280 + i * 20; temp.m_y = 160; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 280 + i * 20; temp.m_y = 180; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 400 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 400 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }
 //砖块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 320; temp.m_y = 40 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 340; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 240; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 260; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 }

 //右上部分
 {
 //砖块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 480; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 500; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 480; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 500; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 600; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 620; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 600; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 620; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 760; temp.m_y = 0 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 780; temp.m_y = 0 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 //草块
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 560; temp.m_y = 160 + i * 20; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 580; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 540; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 860; temp.m_y = 80 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 880; temp.m_y = 80 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 //铁块
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520 + i * 20; temp.m_y = 80; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520 + i * 20; temp.m_y = 100; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 640 + i * 20; temp.m_y = 160; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 640 + i * 20; temp.m_y = 180; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 800 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 800 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }
 }

 //左下部分
 {
 //铁块
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = i * 20; temp.m_y = 360; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = i * 20; temp.m_y = 380; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }
 //砖块
 for (int i = 0; i < 12; i++) { temp.m_x = 40; temp.m_y = 360 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); }
 for (int i = 0; i < 12; i++) { temp.m_x = 60; temp.m_y = 360

游戏分里外两个部分组成,里部分(用户不可见) 通过里部分执行判断,地图数组更改,和各种值的改变。更改完里部分再根据相应变化更改表部分。(用户可视部分)表部分的打印通过gotoxy去到相应坐标再printf打印出字符,通过文本函数改变文字字体颜色与文字背景颜色与字符组合实现图形界面。 程序通过 计数器+循环判断 的思想,类似单核cpu的多线程实现(单线程在不同程序/函数间来回执行)省去了多线程。(具体过程在功能设计与描述有详细描述) 另AI实现与加强依赖于rand随机函数的运用,进一步强化AI,增加游戏乐趣 功能方面,游戏参考于80年代任天堂红白机(FC/FamilyComputer)上的游戏坦克大战(Battle City),包括地图,游戏模式等等(当时的游戏直接烧在电路板上)。所以游戏平衡方面已经有了很好的参考,无需再花大量时间测试平衡性。 但诸如地图中的树林元素,随机道具等没有实现。但较之原版,该游戏由C/C++编写PC运行,由字符界面实现游戏画面。原版一辆坦克的子弹未消失之前不能发射第二颗。导致子弹打击远处CD长,近处CD短。该游戏每个子弹都有相同CD,子弹未消失只要CD达到即可发射第二颗,第三颗…增加了真实性,相较于原版是个改进。且考虑到PC性能不一内置了游戏速度调整。玩家可根据PC性能调整至合适的速度。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值