鸿山洞的灯

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int p[100001],n,dist,i,ans;
int main(void)
{
    scanf ("%d%d",&n,&dist);
    for (;i<n;i++)
scanf ("%d",&p[i]);
    sort(p,p+n);
    for (i=1;i<n-1;i++)
    if (p[i-1]!=0&&p[i+1]-p[i-1]<=dist)p[i]=0,ans++;
    else
{
        int j=i-1;
        while (p[j]==0)j--;
        if (p[i+1]-p[j]<=dist)p[i]=0,ans++;
    }
    printf ("%d",ans);
}
### 创建和优化逼真的山洞场景 #### 使用HDRP材质特性提升真实度 为了使山洞内部岩石表面看起来更加自然,在Unity HDRP中可以利用基于物理的渲染(PBR)材料属性来定义石头纹理。通过调整粗糙度(Roughness),金属感(Metallic),以及法线贴图(Normal Map),能够显著提高细节层次[^1]。 ```csharp // 设置材质参数示例代码 Material rockMat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit")); rockMat.SetFloat("_Metallic", 0.2f); // 调整金属程度 rockMat.SetFloat("_Smoothness", 0.1f); // 控制光滑度/粗糙度 ``` #### 添加动态光照效果增加沉浸感 合理布置光源对于营造氛围至关重要。除了基本的方向光外,还可以加入点光源模拟火把照明;并启用全局光照(GI)功能让光线反射更贴近现实情况。此外,借助于内置的支持与后期处理堆栈(Post-Processing Stack)集成的功能,可轻松实现诸如雾气(Fog)、体积光(Volumetric Light)等高级特效。 #### 利用LOD技术改善性能表现 针对不同距离的对象采用简化模型(Level of Detail, LOD),即当物体远离摄像机时自动切换成较低多边形版本,从而减少不必要的计算开销而不影响整体观感质量。这有助于保持较高帧率的同时维持良好的视觉体验。 #### 应用风力场创造生动环境互动 虽然传统意义上的“风吹树叶”不适用于山洞内景,但是可以通过设置局部风区(Local Wind Zones)作用于悬挂物如钟乳石上,使其轻微摇晃,增添几分生机盎然的气息。同样地,也可以考虑引入水流声效配合光影变化进一步强化临场代入感。
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