2007_01_13炸弹人开发日志


游戏特性增加:
加入踢弹功能,
功能描述:当人物"碰到"炸弹时,炸弹能被"踢开",被踢开的炸弹向人物移动的方向"移动",
          移动中的炸弹碰到碰撞物或人物时会"停下来"。

功能分析/详细功能描述:
 1.当人物碰到移动中的炸弹立即停止移动。
 2.炸弹停止的位置必须是在整数的坐标内。
 3.炸弹在移动的时候,属于"移动中的碰撞物","移动中的碰撞物"需要精确的碰撞检测
 4.人物必须在正对着炸弹的时候才能触发踢弹功能(处于整数坐标中)
 5.具备踢弹功能的人物在能够踢弹的情况下,能够被踢开的炸弹不影响人物的"平移"。
 6.移动中的炸弹如果被火焰打中,那么它的爆炸中心就是那个火焰的位置
 7.移动中的炸弹如果是计时自爆了,那么它的爆炸中心就是当前坐标四舍五入的值
 8.炸弹移动过的地方,奖品会消失。(根据 原版炸弹人游戏 的实现方式)
 9.只能 "踢到" 静止的炸弹。


如何实现:
1.原则,在尽量不改变现在游戏结构的情况下实现
2."移动中的碰撞物"需要精确的碰撞检测,因此,需要在我们在地图中再加入两组数据。
   1>碰撞物列表,效果与地图上标记的碰撞物一样,但是坐标可以不为整数
   2>人物列表
3.
   对人物移动中的碰撞检测虚函数重新定义:
       1>当人物没有踢弹功能时直接转发原函数。
       2>当人物有踢弹功能时,碰到的位置正好有炸弹时:
           1>如果该炸弹不能被移动,则直接返回为true(碰撞物)
    2>如果该炸弹能够被移动,但是人物的xy坐标不是整数时,返回为false(非碰撞物)
    3>如果该炸弹能够被移动,人物的xy坐标是整数,返回true(碰撞物)。并且踢该炸弹。
    
  
   1.在炸弹中加入踢炸弹函数,被踢时改变移动状态,并且把地图数组中的碰撞数据移动到碰撞列表中去
   2.在炸弹中加入能否被踢判断函数
   3.在炸弹中加入移动状态,移动时碰到到碰撞物或将要碰到人物时在整数坐标中停下
   4.炸弹停下时,把碰撞列表的碰撞数据移动到地图数组中的碰撞数据中去。
   5.修改炸弹引爆时的函数,使其符合 功能描述所说。
  

可能出现的问题:
在踢弹的时候,xy坐标必须处于整数位置,这样的话是否操作起来会能难?
当两个移动的炸弹同时碰撞是应该是什么效果?这个还没有留意。

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