ShareREC for iOS录屏原理解析

本文介绍了ShareREC在iOS系统中实现录屏功能的原理,包括针对原生UI、OpenGL和Metal两种渲染引擎的录制方法。通过HOOK技术捕获屏幕内容,再重新绘制到屏幕上,实现无损录制。对于OpenGL,通过创建捕获纹理和FBO实现;对于Metal,利用Metal协议和动态加载技术进行录制。文章还提及了音频与视频同步的线程控制策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。导致许多游戏或者应用没有办法直接通过调用系统API的方式提供录制功能,用户也无法将自己一些玩游戏的过程录制下来分享到其他玩家。基于此,ShareREC应运而生。下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。

ShareREC for iOS录屏原理解析

由于苹果UI是基于不同的引擎渲染,所以目前针对不同的引擎,主要是采用以下几种不同的方式实现:

(1) 原生UI。主要是指UIKit框架下面的UI,即苹果原生UI。其实现方式主要是通过获取当前显示的layer,然后通过Core Graphics将这个layer绘制成UIImage,然后将UIImage拼接成视频。这种做法有个问题,就是每一帧都需要使用Core Graphics来重绘,会造成CPU占用率暴涨,效率非常低。

(2) OpenGL 。由于 Unity 3D 或 Cocos2d两种引擎,在iOS设备上都是采用OpenGL ES这个底层库实现渲染,所以后面会将两者放在OpenGL中一起讨论。

(3) Metal。Metal是苹果推出的专门针对iPhone和iPad中GPU编程高度优化的框架。目前Unity 5已经支持64位iOS Metal技术,导出Xcode项目时,可以进行选择。Metal这个名称的来源是想说明这个图形框架的的确确是非常底层的- -底层到已经非常接近金属板了(metal)

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