版本2017.3--高级
这是一系列论文,深入讨论了Unity引擎中的资产和资源管理。它寻求为专家开发人员提供关于Unity的Asset和Serialization系统的深入的、源代码级的知识。它既审查了Unity的AssetBundle系统的技术基础,也考察了当前使用它们的最佳实践。
该指南分为四章:
1.Assets、Objects和Serialization讨论了Unity如何序列化资产和处理Assets之间引用的低级详细信息。强烈建议读者从本章开始,因为它定义了整个指南中使用的术语。
2.Resources文件夹讨论内置资源API。
3.AssetBundle基本原理建立在第一章信息的基础上,描述AssetBundle是如何运行的,并讨论了AssetBundle的加载和AssetBundle中Assets的加载。
4.AssetBundle使用模式论题很大,讨论了围绕AssetBundle的实际使用的许多论题。它包括将Assets分配给AssetBundles和管理已加载Assets的部分,并描述了使用Assetbundle的开发人员遇到的许多常见缺陷。
注:本指南的Objects和Assets的术语与Unity的公共API命名约定不同。
本指南调用的数据在许多public Unity APIs中称为Assets,例如AssetBundle.LoadAssethe和Resources.UnLoadUnusedAssets。本指南称为Assets的文件很少向任何public APIs暴露。当它们被暴露时,通常只存在于与构建相关的代码中,例如AssetDatabase和BuildPipeline。在这些情况下,它们在public APIs中被称为文件。
(官方译文)未完待续......