服务器、客户端实例(C#)

Socket基类: using System; using System.Net.Sockets; public abstract class TSocketBase { //封装socket internal Socket _Socket; //回调 priv...

2017-04-10 19:34:16

阅读数 793

评论数 0

自定义协议封装包头、包体

//定义包头 public struct Head { public int id;//协议Id public long length; //包体长度 } /// //...

2017-02-28 11:31:20

阅读数 3003

评论数 0

Lua模块的加载与内存释放

今天早上听说一件事情让我觉得很诡异的事情:公司线上的一款游戏,加载一份配置资源后,内存涨了几十M,然后内存再也下不来了。因为好奇,所以要来了最大的一个配置文件(4.5M,去除空格与换行后的大小),进行测试。最终发现,内存其实是可以被释放的,不过需要注意以下的规则。 同时,为了证明luac 与...

2019-04-19 11:36:34

阅读数 33

评论数 0

lua代码的性能优化

Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题。当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优...

2019-04-19 10:15:10

阅读数 34

评论数 0

UGUI美术字体制作

参考两位博主作出改进 切图:https://blog.csdn.net/angelsmiles/article/details/50464369 生成字体:http://www.unity.5helpyou.com/3211.html using UnityEngine; using Un...

2019-03-27 17:01:16

阅读数 109

评论数 0

Unity内存申请和释放

1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab...

2019-02-27 23:12:19

阅读数 34

评论数 0

基于无锁的并发队列实现

无锁编程 / lock-free / 非阻塞同步 无锁编程,即不使用锁的情况下实现多线程之间的变量同步,也就是在没有线程被阻塞的情况下实现变量的同步,所以也叫非阻塞同步(Non-blocking Synchronization)。 实现非阻塞同步的方案称为“无锁编程算法”( Non-block...

2019-02-26 19:57:45

阅读数 80

评论数 0

DOTween Sequence 使用图解

最近在使用DOTween制作一些动画过渡的内容,发现非常好用,使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。Sequence的几个函数文档说明都比较简单,我列出每个函数调用后的Sequence变化以方便查阅。下图表示调用函数前的Sequence。Append(Tween t...

2018-05-15 09:57:57

阅读数 2148

评论数 0

Lua 斗地主算法实现

--服务器定义的牌值 16进 Cards = { 0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,0x0A,0x0B,0x0C,0x0D, --方块 A - K 0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19...

2018-04-20 09:50:29

阅读数 1064

评论数 0

Unity3D 滑动选牌

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class Test : MonoBehaviour { float cardWidth = 152; float cardHeight = 212; ...

2018-04-17 18:06:17

阅读数 1096

评论数 0

Unity 平台相关宏定义

Platform #define directivesThe platform #define directives that Unity supports for your scripts are as follows:Property:Function:UNITY_EDITOR#define ...

2018-04-10 09:56:00

阅读数 319

评论数 0

protoc使用手册

源码在 https://github.com/google/protobuf , 如果不想自己编译获得最新版本,则可以下载官方编译好的各个平台的,下载地址:https://github.com/google/protobuf/releases ,注意不是带语言后缀的文件,那是源码,如下图: ...

2017-12-04 18:41:32

阅读数 3609

评论数 0

移动端网络游戏服务器架构

移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。 弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。 强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。 要求客户端与服务器之间进行实时通信。 在...

2017-11-28 10:11:48

阅读数 318

评论数 0

Unity异步加载AssetBundle方案,4.x版本资源加载(5.x版本资源可以参考插件AssetBundleManager)

提升资源加载速度,不卡主线程的加载方式 using UnityEngine; using System.Collections; public abstract class AssetBundleLoadOperation : IEnumerator { publ...

2017-11-27 14:53:32

阅读数 833

评论数 0

python解决ImportError: No module named google.protobuf

原文链接:http://blog.csdn.net/paynetiger/article/details/8197326  关于protocol buffer的优点,这里就不多贴废话了,如果涉及到数据传输和解析,使用pb会比自己去写解析代码更有效率,至少对于大部分而言是这样的。。 一、下载&a...

2017-11-27 11:29:19

阅读数 554

评论数 0

protoc-gen-lua 编译、安装、使用教程

版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ Protobuf 官方并没有 Lua版本,然后网易的程序猿开发出了 protoc-gen-lua ,可以让我们将 Proto 文件转成 lua 脚本在 L...

2017-11-27 11:28:19

阅读数 161

评论数 0

Unity3D研究院之打开照相机与本地相册进行裁剪显示

最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如果有不会的朋友请看MOMO之前的文章喔,Unity3D研究院之打开Ac...

2017-11-22 10:13:59

阅读数 560

评论数 0

zip解压

#region 解压 /// /// 功能:解压zip格式的文件。 /// /// 压缩文件路径 /// 解压文件存放路径,为空时默认与压缩文件同一级目录下,跟压缩文件同名的文件夹 /// 出错信息 /// 解压是否成功 publ...

2017-11-01 20:13:47

阅读数 261

评论数 0

<设计模式可复用面向对象软件的基础> [3.10]、模板(C#)

模板模式 在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。 介绍 意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改...

2017-10-24 23:45:25

阅读数 261

评论数 0

<设计模式可复用面向对象软件的基础> [3.9]、策略(C#)

策略模式 在策略模式(Strategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个行为随着策略对象改变而改变的 context 对象。策略对象改变 context 对象的执行算法。 介绍 意图:定义一...

2017-10-24 23:37:59

阅读数 210

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭