Component组件基本概念

Component组件的必备元素
1.装饰器:@Component()

    用来告知Angular如何处理TypeScript类,包括多个属性,属性值叫做原数据,Angular框架根据原数据值渲染组件并执行组件的逻辑。

2.模板:Template

    定义组件外件,以html形式存在,告知Angular如何渲染组件,可以在模板中使用Angular数据绑定语法来呈现控制器中的数据

3 控制器:Controller

   普通的TypeScript类,被装饰器装饰,包含组件所有的属性和方法,大多数界面的逻辑也写在控制器中,控制器通过数据绑定和模板通信,模板展现控制器的数据,控制器处理模板上发生的事件。

对应代码讲解:

import { Component } from '@angular/core';
@Component({
  selector: 'app-root',//组件可以通过app-root标签调用
  templateUrl: './app.component.html',//
  styleUrls: ['./app.component.css']
})
export class AppComponent {
  title = 'app';
}

解释:1)第一行impotr:从angular核心模块中引入了名为Component装饰器;

         2)第二行至第六行@Component:用装饰器定义了组件以及组件的原数据;//装饰器中的内容为原数据

         3)AppComponent:一个普通的typescript类;

Component可选属性:

1.输入属性:@Inputs()

  用来接收外部传入数据,使得父组件可以直接传数据给子组件;

2.提供器:providers

  用来做依赖注入;

3.生命周期钩子:Lifecycle Hooks

  组件从创建到销毁的过程中,可以有多个钩子触发;

4.样式表:styles

  提供组件专用样式;

5.动画:Animations

   方便创建与组件相关的动画效果,如入和出效果;

6.输出属性:@Outputs

   用来定义其他组件可能感兴趣的事件,和组件间共享数据。

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Unity中有许多重要的基本概念,下面介绍几个比较常用的: 1. 游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity中最基本的概念,代表着游戏中的一个实体。游戏对象可以包含多个组件,例如Transform、MeshRenderer、Rigidbody等,用于描述游戏对象的属性和行为。 2. 组件Component):组件是Unity中实现游戏逻辑的基本单元。每个游戏对象都可以包含多个组件,例如Transform、MeshRenderer、Rigidbody等,用于描述游戏对象的属性和行为。游戏开发者可以自定义组件,通过编写脚本实现自己的游戏逻辑。 3. 场景(Scene):场景是Unity中存储游戏对象和组件的容器。每个场景可以包含多个游戏对象和组件,例如游戏关卡、菜单界面等,用于描述游戏的不同场景和状态。 4. 资源(Asset):资源是Unity中游戏开发者用来创建游戏的基本单元。资源可以是图片、音频、模型、动画等,用于描述游戏的图形、声音、动作等。 5. 脚本(Script):脚本是Unity中实现游戏逻辑的一种方式。游戏开发者可以通过编写脚本,实现游戏对象的行为和属性。脚本可以使用C#、JavaScript等编程语言编写。 6. 物理引擎(Physics Engine):物理引擎是Unity中实现游戏物理效果的基础。Unity内置了一个物理引擎,支持游戏对象的碰撞检测、重力、运动等物理效果。 以上是Unity中比较常用的基本概念,游戏开发者需要熟练掌握这些概念,才能更好地实现游戏逻辑和功能。

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