C# TaskCompletionSource在Unity中的使用

10 篇文章 0 订阅

之前项目在设计框架的时候,同事负责的底层资源加载模块没有提供同步方法,所有的资源都是需要通过异步模式进行加载,而异步模式是会传染的,一旦其中一步采用了异步,所有的上层调用链都需要改成异步以作兼容。而异步代码写起来代码容易分散不紧凑,甚至是大量的嵌套,很不优雅。

先举个例子吧,假设UI管理在打开界面时需要加载界面的预置本身,异步代码大概就要这么写:

public void TestOperation()
{
    UIManagerOpen("登录");
}

public void UIManagerOpen(string uiName)
{
    LoadAsset(uiName, uiObject =>
    {
        //资源加载完成
        Log.Debug($"{uiName}资源加载完成");
    });
}

//资源加载异步方法
private void LoadAsset(string assetName, Action<Object> onAssetLoaded)
{
    StartCoroutine(LoadAssetSimulate(onAssetLoaded));
}

    
private IEnumerator LoadAssetSimulate(Action<Object> callback)
{
    float time = 0;
    while (time < 2f)
    {
        time += Time.deltaTime;
        yield return 0;
    }
    //此处模拟加载完成
    callback.Invoke(null);
}

假如你的UI框架设计里需要在打开主界面以后,再打开所配置的子界面,那你可能需要这么写

public void UIManagerOpen(string uiName)
{
    LoadAsset(uiName, uiObject =>
    {
        //资源加载完成
        Log.Debug($"{uiName}资源加载完成");
        LoadAsset(childUiName, childUiObject =>
        {
            Log.Debug($"{childUiName}子界面资源加载完成");
        });
    });
}

这还是只有一个子界面的情况,假如有N个子界面呢?原来我是这么写的

public void UIManagerOpen(string uiName)
{
    LoadAsset(uiName, uiObject =>
    {
        int childCount = parentUi.ChildList.Count;
        Action<Object> loadAction = (childObj) =>
        {
            childCount--;
            if (childCount == 0)
            {
                Log.Debug("资源加载完成");
                //后续代码
            }
        };
        
        for (int i = 0; i < parentUi.ChildList.Count; ++i)
        {
            LoadAsset(parentUi.ChildList[i], loadAction);
        }
    });
}

用lambda表达式可以让代码更紧凑,但代价就是嵌套层级会显得过深,影响代码阅读,如果不用lambda表达式,而改用定义不同的方法会使嵌套扁平化,但是又会增加很多方法,让原本紧密相连的逻辑结构分散了,也影响思维。

后来看到公司有用Task来做框架代码,await和sync等语法糖对异步代码的组织提供了很大的便利性。但是这都是基于Task的异步,传统的EAP(基于事件的EAP模式)如果想要和Task相关特性结合,就需要用到TaskCompletionSource了。

通过创建TaskCompletionSource对象比如命名为tcs,可以通过tcs.Task获取一个包装Task对象,这个任务初始化是未完成的,可以通过tcs.SetResult来使Task完成,从而继续await tcs.Task后边的代码,这样就完成了包装。

根据这个原理,其实Task可包装的不只有回调,还可以是动画,计时等一系列异步并有时长的行为了。

private TaskCompletionSource<bool> _testTcs;

public void TestOperation()
{
    AsyncOperation();
}

private async void AsyncOperation()
{
    _testTcs = new TaskCompletionSource<bool>();
    LoadAsset("UiMain", uiObject => _testTcs.SetResult(true));
    await _testTcs.Task;
    Log.Error("After Operation");
}

注意,上边的代码只是举例,其中TestOperation如果在调用AsyncOperation()后还有代码的话,会在AsyncOperation中的await时开始执行。打印两个函数的线程是同一个的。实际在应用中,不能直接定义局部变量——testTcs,而是应该定义一个类,里边封装tcs的一系列行为。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
C# 实现单例模式有多种方式,其一种常见的方式是使用静态变量。下面是一个在 Unity 使用 C# 实现单例的示例代码: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; public static MySingleton Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { GameObject go = new GameObject(); go.name = "MySingleton"; instance = go.AddComponent<MySingleton>(); DontDestroyOnLoad(go); } } return instance; } } private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } } ``` 这个示例,我们在类定义了一个静态变量 instance,用于存储单例对象。在 Instance 属性,我们首先检查 instance 是否为 null,如果是,就通过 FindObjectOfType 方法查找场景是否已经存在 MySingleton 实例,如果存在就直接赋值 instance,否则就创建一个新的 GameObject,并添加一个 MySingleton 组件,再将其赋值给 instance。最后,我们返回 instance。 在 Awake 方法,我们再次检查 instance 是否为 null,如果是,就将当前实例赋值给 instance,并调用 DontDestroyOnLoad 方法,以便在场景切换时不被销毁。如果 instance 不为 null,说明已经存在 MySingleton 实例了,我们就销毁当前实例。 使用时,我们可以通过 MySingleton.Instance 来获取单例对象。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值