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仙魁XAN

Unity Threejs Python AR AI

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原创 Unity 讯飞 之 讯飞星火大模型的简单封装和使用(补充讯飞大模型识图功能)

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。这里简单的介绍讯飞大模型的封装和使用,进行聊天。“讯飞星火认知大模型”是科大讯飞发布的产品,具有7大核心能力,即文本生成、语言理解、知识问答、逻辑推理、数学能力、代码能力、多模态能力。星火v1.5、v2.0地址: http://spark-api.xf-yun.com/v1/completions星火v3.0地址: http://spark-api.xf-yun.com/v3/completions。

2023-11-24 15:58:54 996

原创 Unity 问题 之 Text 组件空格导致 自动/强制 换行 的问题处理

使用 Unity 中 UGUI 的人都会有一个问题,在Text中显示中文文字是Text文本会莫名其妙的出现换行的问题。这是因为Text组件考虑到英文分词的习惯,我们都知道英文是按照空格分词的,所以为了避免出现同个单词被分开的情况,text对空格做了处理,故而出现上面这种情况。

2023-11-17 09:53:45 241

原创 Unity 问题之 打包真机运行报错 MissingMethodException: Default constructor not found for type xxxxxx 问题处理

Unity 在开发中,记录一些报错问题,以便后期遇到同样问题处理。

2023-11-16 20:43:39 159

原创 Stable Diffuse AI 绘画 之 ControlNet 插件及其对应模型的下载安装

Stable Diffusion是一个文本到图像的潜在扩散模型,由CompVis、Stability AI和LAION的研究人员和工程师创建。它使用来自LAION-5B数据库子集的512x512图像进行训练。使用这个模型,可以生成包括人脸在内的任何图像,因为有开源的预训练模型,所以我们也可以在自己的机器上运行它,如下图所示。Stable Diffusion 是一个AI 绘图软件 (开源模型),可本地部署,可切换多种模型,且新的模型和开源库每天都在更新发布,最重要的是免费,没有绘图次数限制。

2023-09-06 22:35:38 2028

原创 Stable Diffuse 之 安装文件夹、以及操作界面 UI 、Prompt相关说明

Stable Diffusion是一个文本到图像的潜在扩散模型,由CompVis、Stability AI和LAION的研究人员和工程师创建。它使用来自LAION-5B数据库子集的512x512图像进行训练。使用这个模型,可以生成包括人脸在内的任何图像,因为有开源的预训练模型,所以我们也可以在自己的机器上运行它,如下图所示。Stable Diffusion是一个AI 绘图软件 (开源模型),可本地部署,可切换多种模型,且新的模型和开源库每天都在更新发布,最重要的是免费,没有绘图次数限制。

2023-09-03 22:52:00 1107

原创 Stable Diffuse 之 本地环境部署 WebUI 进行汉化操作

Stable Diffusion是一个文本到图像的潜在扩散模型,由CompVis、Stability AI和LAION的研究人员和工程师创建。它使用来自LAION-5B数据库子集的512x512图像进行训练。使用这个模型,可以生成包括人脸在内的任何图像,因为有开源的预训练模型,所以我们也可以在自己的机器上运行它,如下图所示。Stable Diffusion是一个AI 绘图软件 (开源模型),可本地部署,可切换多种模型,且新的模型和开源库每天都在更新发布,最重要的是免费,没有绘图次数限制。

2023-09-03 19:01:41 550

原创 Stable Diffuse 之 本地环境部署/安装包下载搭建过程简单记录

Stable Diffusion是一个文本到图像的潜在扩散模型,由CompVis、Stability AI和LAION的研究人员和工程师创建。它使用来自LAION-5B数据库子集的512x512图像进行训练。使用这个模型,可以生成包括人脸在内的任何图像,因为有开源的预训练模型,所以我们也可以在自己的机器上运行它,如下图所示。Stable Diffusion是一个AI 绘图软件 (开源模型),可本地部署,可切换多种模型,且新的模型和开源库每天都在更新发布,最重要的是免费,没有绘图次数限制。

2023-09-03 14:26:27 743

原创 Unity Android 之 在Unity 中引入 OkHttp的操作注意(OKHttp4.xx- kotlin 的包)简单记录

整理一些在Unity上可以方便调用 Android 方法的一些接口脚本,便于后期开发使用。本次介绍在Android 中使用 OkHttp 进行的功能封装,然后打包成 aar 给Unity使用,OkHttp 4.0之前没有带 kotlin 代码的,以正常的方式封装给Unity 调用即可,但是OkHttp 4.0之后SDK有 kotlin 代码 就需要其他的处理,再给 Unity 使用的时候。HTTP是现代应用程序的网络方式。这是我们交换数据和媒体的方式。

2023-09-01 10:46:41 1223

原创 Unity C# 之 使用 HttpWebRequest 基础知识/HttpWebRequest 进行异步Post 网络访问/数据流形式获取数据(Task/async/await)的代码简单实现

可以使用 UnityWebRequest 访问,不过好似只能用协程的方式,并且访问只能在主线程中;所以这里使用 C# 中的 HttpWebRequest,进行网络访问,而且 HttpWebRequest,允许在子线程中访问,在一些情况下可以大大减少主线程的网络访问压力;这里使用 HttpWebRequest ,进行 Post 访问,并且Task 结合 async (await) 的进行异步访问,最后使用 Stream 流式的形式获取数据,在这里做一个简单的记录,以便后期使用的时候参考。

2023-08-31 10:07:04 990 1

原创 Unity C# 之 Task、async和 await 结合使用的一些情况处理

Unity 在使用 Task 结合 async (await) 的时候,偶尔会遇到一些特殊情况,需要进行一些简单变化的处理,在这里自己做一个简单的记录,以便后期使用的时候参考。Task 看起来像一个Thread,实际上,它是在ThreadPool的基础上进行的封装,Task的控制和扩展性很强,在线程的延续、阻塞、取消、超时等方面远胜于Thread和ThreadPool。async 和 await ,await 运算符暂停对其所属的 async 方法的求值,直到其操作数表示的异步操作完成。

2023-08-22 10:17:43 774

原创 Unity C# 之 Task、async和 await 、Thread 基础使用的Task的简单整理

ThreadPool中有若干数量的线程,如果有任务需要处理时,会从线程池中获取一个空闲的线程来执行任务,任务执行完毕后线程不会销毁,而是被线程池回收以供后续任务使用。当线程池中所有的线程都在忙碌时,又有新任务要处理时,线程池才会新建一个线程来处理该任务,如果线程数量达到设置的最大值,任务会排队,等待其他任务释放线程后再执行。是进程中的基本执行单元,是操作系统分配CPU时间的基本单位,一个进程可以包含若干个线程,在进程入口执行的第一个线程被视为这个进程的主线程。可以设置每个任务的优先级以优化程序性能。

2023-08-21 11:13:15 1771

原创 Unity Android 之 使用 HanLP 进行句子段落的分词处理(包括词的属性处理)的简单整理

Unity Android 开发上会用到的技术简单整理,方便自己日后查看,能帮助到大家就更好了。本节介绍,Unity 开发中,把从 Android 封装HanLP 的分词功能,在 Unity 中进行调用的方法整理封装给Unity调用,方法不唯一,欢迎指正。在 Android 平台上,除了 HanLP,还有其他一些可以用于中文分词处理的算法和工具。

2023-08-18 10:18:05 402

原创 Android Studio 之 Android 中使用 HanLP 进行句子段落的分词处理(包括词的属性处理)的简单整理

Android 开发中的一些基础操作,使用整理,便于后期使用。本节介绍,在Android中, 使用 HanLP 进行句子段落的分词处理(包括词的属性处理)的简单整理。在 Android 平台上,除了 HanLP,还有其他一些可以用于中文分词处理的算法和工具。常见的中文分词算法和工具:ansj_seg 是一个基于 CRF 和 HMM 模型的中文分词工具,适用于 Java 平台。它支持细粒度和粗粒度的分词,并具有一定的自定义词典和词性标注功能。

2023-08-17 20:38:13 646

原创 Unity C# 之 Azure 微软SSML语音合成TTS流式获取音频数据以及表情嘴型 Animation 的简单整理

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure 使用SSML进行SS语音合成的音频,并且获取表情嘴型Animation 数据,并且保存到本地,在特定的情况下,用于本地读取音频和表情嘴型Animation 数据,直接使用,避免可能网络访问造成的延迟问题,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。语音合成标记语言 (SSML) 是一种基于 XML 的标记语言,可用于微调文本转语音输出属性,例如音调、发音、语速、音量等。

2023-08-16 11:21:48 1828

原创 Unity 工具 之 Azure 微软SSML语音合成TTS流式获取音频数据的简单整理

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure 进行语音合成的两个方法的做简单整理,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。语音合成标记语言 (SSML) 是一种基于 XML 的标记语言,可用于微调文本转语音输出属性,例如音调、发音、语速、音量等。与纯文本输入相比,你拥有更大的控制权和灵活性。定义输入文本结构,用于确定文本转语音输出的结构、内容和其他特征。例如,可以使用 SSML 来定义段落、句子、中断/暂停或静音。

2023-08-15 14:06:16 1509

原创 Unity C# 之 Http 获取网页的 html 数据,并去掉 html 格式等相关信息

Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,使用 HttpClient,获取指定网页的相关信息,然后进行数据清洗,去掉html 格式,以及标签,函数,多余的空格等信息,仅留下和网页显示差不多的文字信息,为什么这么做呢,其实这里一个使用场景是把网页数据喂给GPT,然后让 GPT 进行处理总结,如果你有新的方式也可以留言,多谢。

2023-08-13 12:50:12 1161

原创 Python 之 Http 获取网页的 html 数据,并去掉 html 格式等相关信息

本节简单介绍在 Python开发中的,使用 requests ,获取指定网页的相关信息,然后使用 BeautifulSoup 进行数据清洗,去掉html 格式,以及标签,函数,多余的空格等信息,仅留下和网页显示差不多的文字信息,为什么这么做呢,其实,这里一个使用场景:是把网页数据喂给GPT,然后让 GPT 进行处理总结;如果你有新的方式也可以留言,多谢。

2023-08-13 12:50:05 1190

原创 【软件工程】数据流图/DFD概念符号/流程图分层/数据字典

在需求分析阶段 , 使用的工具 , 在“结构化分析”中 , 数据流图 ( DFD ) 使用频率很高;基本概念符号 ,数据字典 ,数据平衡原则;

2023-08-09 22:02:06 2022

原创 日常工具 之 一些 / 方便好用 / 免费 / 在线 / 工具整理

JSON在线 | JSON解析格式化—SO JSON在线工具Gif动图分解 - Kalvin在线工具【在线PS】免费PhotoShop||《人像AI抠图》快速照片编辑器,ps官网Http接口调试工具-在线postman工具gif在线转换图片jpg-png-webp格式转换器

2023-08-09 09:27:08 610

原创 Unity 工具之 NuGetForUnity 包管理器,方便在 Unity 中的进行包管理的简单使用

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,使用 NuGet 在 Unity 中进行相关包的下载安装使用,有时候还是有方便之处的,这里做简单的使用说明,方法不唯一,这里仅供参考。是一个从头开始构建的NuGet客户端,在Unity编辑器中运行。NuGet是一个包管理系统,它可以很容易地创建分发到服务器上并由用户使用的包。NuGet支持软件包的语义版本控制以及对其他软件包的依赖关系。

2023-07-29 09:02:38 1113

原创 【海量数据挖掘/数据分析】之 K-Means 算法(K-Means算法、K-Means 中心值计算、K-Means 距离计算公式、K-Means 算法迭代步骤、K-Means算法实例)

① 给定条件 :给定数据集 X , 该数据集有 n 个样本;将其分成 K 个聚类;③ 聚类分组要求 :每个聚类分组中 , 所有的数据样本 , 与该分组的中心点的距离之和最小;将每个样本的与中心点距离计算出来 , 分组中的这些距离累加 , K 个分组的距离之和 也累加起来 , 总的距离最小;①设置中心点 :设置了 3 个初始中心点 , A1​(2,4) 对应聚类 1 中心点 , B1​(5,8) 对应聚类 2 中心点 , C1​(6,2) 对应聚类 3 中心点;②计算中心点距离。

2023-07-07 08:17:39 1457

原创 【海量数据挖掘/数据分析】之 决策树模型(决策树模型、决策树构成、决策树常用算法、决策树性能要求、信息增益、信息增益计算公式、决策树信息增益计算实例)

【海量数据挖掘/数据分析】之 决策树模型(决策树模型、决策树构成、决策树常用算法、决策树性能要求、信息增益、信息增益计算公式、决策树信息增益计算实例)一、决策树模型1、常用算法2、属性划分策略3、其他算法三、决策树算法性能要求四、 决策树模型创建 ( 递归创建决策树 )1 、 决策树模型创建2 、 决策树创建算法 ( 递归 )3 、 递归操作4 、 递归停止的条件五、 决策树 树根属性 选择六、信息增益 说明1、 熵 和 信息 的数据组成2 、 信息增

2023-07-04 23:21:09 1923 1

原创 【海量数据挖掘/数据分析】之 贝叶斯信念网络(贝叶斯信念网络、有向无环图、贝叶斯公式、贝叶斯信念网络计算实例)

P ( 有 高 血 压 ∣ 有 高 血 脂 , 有 家 族 史 ) P ( 有高血压 | 有高血脂 , 有家族史 ) P(有高血压∣有高血脂,有家族史) 表示同时有家族史 和 高血脂 时 , 有高血压的概率。③ 概率表中没有 P ( 有 高 血 压 , 有 家 族 史 , 有 高 血 脂 ) P( 有高血压 , 有家族史 , 有高血脂 ) P(有高血压,有家族史,有高血脂) 概率 , 需要计算。=​ P(有家族史)×P(有高血脂∣有家族史)×P(有高血压∣有高血脂,有家族史)

2023-07-04 08:19:08 1514

原创 【海量数据挖掘/数据分析】 之 K-NN 分类(K-NN、K-NN实例、准确率评估方法、准确率、召回率)

K-NN 全称是 K-Nearest Neighbors , 即 K 最近邻 算法;② 定义 :给定查询点 p , 找出离 p 最近的 K 个点 , 找出所有的 qk​ 点 , qk​ 点的要求是 点到 p 的距离 小于其第 k 个邻居的距离;③ 理解方式 :以 p 点为圆心画圆 , 数一下圆内 , 和圆的边上的点是由有 K 个 , 如果个数不足 K 个 , 扩大半径 , 直到圆边上和园内的点的个数大于等于 K 为止;

2023-07-03 22:50:44 1160

原创 【海量数据挖掘/数据分析】 之 贝叶斯分类算法(朴素贝叶斯分类、贝叶斯分类计算流程、拉普拉斯修正、贝叶斯分类实例计算)

【海量数据挖掘/数据分析】 之 贝叶斯分类算法(朴素贝叶斯分类、贝叶斯分类计算流程、拉普拉斯修正、贝叶斯分类实例计算)一、 贝叶斯分类器1 . 贝叶斯分类器 :2 . 贝叶斯分类器的类型 :3 . 正向概率 与 逆向概率 :4 . 贝叶斯公式 : 有两个事件 , 事件 A , 和事件 B ;二、 贝叶斯分类器处理多属性数据集方案三、 贝叶斯分类器分类的流程 四、拉普拉斯修正五、贝叶斯分类器示例六、 朴素贝叶斯分类器使用七、 朴素贝叶斯分类的优缺点

2023-07-03 08:09:43 2220

原创 【海量数据挖掘/数据分析】 之 关联规则挖掘 Apriori 算法 (数据集、事务、频繁项集、关联规则、支持度、置信度)

Apriori 算法 是关联规则挖掘算法 ,关联规则 反映了对象之间 相互依赖关系 ,可以通过 一个对象 的行为或属性 预测 其它对象的行为或属性;关联规则不是 因果关系, 有可能有因果关系 , 有可能没有;如 : 购买商品时 , 啤酒 与 尿布 就有关联关系 , 这两个之间肯定没有因果关系 , 有一种未知的关联关系;关联规则挖掘步骤 :① 步骤一 : 找出 支持度 ≥最小支持度阈值的 频繁项集;② 步骤二 : 根据 频繁模式 生成 满足可信度阈值的 关联规则;

2023-07-02 16:47:46 2796 1

原创 Unity 基础之 URP 项目创建\项目转URP Pipline

Unity中的一些基础知识点,方便日后查阅。Unity游戏开发中,这里简单介绍如何创建 URP 工程项目,和把已有项目转为 URP 项目的过程,这里做简单记录,如果有不对,欢迎指出。操作环境:(注意 URP 功能有 Unity 版本要求,尽量使用较新版本)

2023-06-28 21:08:46 1701

原创 Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure 把Azue.AI.OpenAI 接入到Unity中,在Unity中直接调用 Azue.AI.OpenAI 接口函数,实现简单聊天功能,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

2023-06-26 15:21:31 2305

原创 Unity 工具 之 Azure 微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure 进行语音合成的两个方法的做简单整理,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。面向学生的 Azure - 免费帐户额度 | Microsoft Azure技术文档 | Microsoft Learn文本转语音快速入门 - 语音服务 - Azure Cognitive Services | Microsoft Learn。

2023-05-27 17:23:41 2757 1

原创 Android Studio 基础 之 使用 okhttp 长连接,流式获取数据的方法简单整理了

Android 开发中的一些基础操作,使用整理,便于后期使用。本节介绍,浏览器向服务器发送一个HTTP请求,保持长连接,服务器不断单向地向浏览器推送“信息”(message),这么做是为了节约网络资源,不用一直发请求,建立新连接。这里使用 okhttp 获取长连接的流数据,并且边获取边展示,方法不唯一,仅供参考。在post请求使用方法中讲了一种传递参数的方法,就是创建表单请求体对象,然后把表单请求体对象作为post方法的参数。post请求传递参数的方法还有很多种,但都是通过post方法传递的。

2023-05-17 17:45:50 4691 1

原创 研究生考试 之 计算机网络第七版(谢希仁) 第一章 课后答案

继续教育 提升自身能力与学历。本节 简单介绍继续教育学习中,在学习计算机网络时候,每一章的课后答案的整理,以方便后期查看,这里的答案有误,还请不吝指出,答案提供参考,如果你更好的答案也可以留言,多谢。答: 数据长度为 100 字节的数据传输效率: 100/(100+20+20+18) =63.3%;数据长度为 1000 字节的数据传输效率: 1000/(1000+20+20+18) =94.5%。( 1) 数据发送速率为 10Mbit/s, 数据分组可以连续发送。

2023-04-23 19:20:20 2204

原创 Unity 工具控件 之 Text 文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)

Unity 工具控件类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,在原始的 Unity Text 中,只能调整文本的行间,字间距确实默认的值,要调整的自己额外的编写工具空间来调整;如果使用新版的 Unity Text(TMP)组件,里面就有现成的设置了,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。(可能两种方法都存在使用局限性,可能根据需要使用)1、首先 C:\Windows\Fonts 获取支持中文的字体(其他支持中文的字体也行)

2023-04-20 15:34:36 3862

原创 Unity 常见问题 之 添加 ContentSizeFitter 组件后 RectTransform 的 sizeDelta 不能实时获取最新变化 size 的问题

Unity 问题整理,自己整理的一些 Unity 开发可能遇到的问题,方便后期游戏开发。本节介绍,在使用ContentSizeFitter进行动态尺寸变化配置的时候,有时候需要获取ContentSizeFitter组件上的RectTransform 的 sizeDelta的size ,但是会遇到不能实时获取到的问题,这里做一个简单的该问题解决方法的记录,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

2023-04-20 10:36:01 1043

原创 Unity 问题 之 UGUI 的 Mask 真机打包的遮罩效果失效问题的简单处理

Unity 问题整理,自己整理的一些游戏开发遇到的问题做简单整理,方便游戏开发。本节介绍,在使用 cardboard 做 XR 开发中,在使用 Mask 遮罩的时候,编辑器下 Mask 的 遮罩效果正常,但是运行到真机上,Mask 的遮罩效果却失效了,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

2023-03-13 10:26:02 1484

原创 Unity 工具 之 SoftMask软遮罩 实现 UI 边缘渐变过渡的简单使用介绍

目录Unity 工具 之 SoftMask软遮罩 实现 UI 边缘渐变过渡的简单使用介绍一、简单介绍二、Mask 实现的遮罩效果三、Soft Mask 实现遮罩效果四、 Soft Mask 的一些设置五、插件下载Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。

2023-02-14 15:08:05 4534

原创 Unity 进阶 之 AR/VR 3D空间场景中Laser镭射线拖拽UI实现问题的简单整理

目录Unity 进阶 之 AR/VR 3D场景中Laser镭射线拖拽UI实现问题的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、简单实现步骤常规拖拽常规拖拽在3D空间拖拽位置跳动问题解决常规拖拽在3D空间拖拽位置跳动问题的简单方法六、关键代码Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,在AR/VR 开发中,有时候需要在 3D 空间进行 UI 元素的拖拽功能,或者即把UI元素从一个面板位置拖拽到另一个面板位置,有时候Laser 镭射线拖拽 UI 元素,不小心拖出屏幕的时候,常

2023-02-09 16:54:41 1876

原创 Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理

Unity中的一些基础知识点,便于后期查看学习。本节介绍,加载Android手机移动端sdcard 上指定文件上的图片文件的简单方式整理,方法不唯一,仅供参考。

2023-02-07 16:00:31 4121 5

原创 Unity 进阶 之 资源文件夹下资源名的重名检查,并简单生产资源表的方法整理

Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,在资源管理的时候,为了更好的管理资源,在大的资源文件夹下,可能并不希望不同文件夹下有重名的资源名,这里代码自动检查,并且给出重名提示,最后生成一个资源表,如果你有新的方式也可以留言,多谢。

2023-01-19 18:54:43 2536

原创 Unity 工具 之 Jenkins 打包自动化工具的下载/安装/基本操作/任务创建执行/Unity打包自动化简单搭建的相关整理

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,Jenkins 自动化打包工具,包括下载安装,以及基本的操作等,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。Jenkins是一个开源软件项目,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控持续重复的工作,旨在提供一个开放易用的软件平台,使软件的持续集成变成可能。1、持续的软件版本发布/测试项目。2、监控外部调用执行的工作。

2023-01-18 17:59:13 3239

原创 Unity 工具 之 报错 Jenkins 执行/调用 Python 脚本,报错提示 ‘python‘ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,Jenkins 调用 Python 脚本的时候的提示 不识别 Python 命令的报错,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

2023-01-18 13:07:16 1433

IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包

IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包 如何使用可参考博文: https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120959327

2021-10-25

Win 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite

Windows Eclipse 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite https://spring.io/tools/sts/all 可以下载对应版本的该软件 不过好似 404 ,该版本可以临时代替配置 spring boot 环境

2021-10-19

Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文)

Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文) 功能 将文本转换为语音 • 即时从文本转换到语音 — 在运行时即可生成! • 连带作用:连续的音频生成可节省大量内存! • 在游戏的测试阶段无需配音演员! • 按姓名、文化和/或性别筛选语音 • 一次可以发出多种声音(例如,公共场所中很多人同时讲话的场景) • 通过语速、音调和音量微调你的声音! • 支持 SSML 和 EmotionML! • 在 Windows 和 iOS 上提供最新的单词、唇形和音素 — 包括标记! • 生成的音频可以存储为文件在 Unity 中反复使用! • 单个 AudioSource 匹配 1-infinite 同步发音人! • 简单的顺序和对话系统 • 不降低性能! 仅供学习使用,商用请支持正版:https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/rt-voice-pro-41068

2021-10-18

Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风)

参考博文:Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风) https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120618168 实现原理 1、关键是获取 音频数据的 float[] 数据; 2、可以使用 AudioSource.GetSpectrumData() 获取; 3、也可以使用 AudioSource.clip.GetData() 获取(例如 Microphone 麦克风的 float[] 数据) 4、通过获取的 float[] 数据,动态赋值到物体上,进行可视化显示(这里是动态改变 Image 比例和颜色来动态演示)

2021-10-05

Unity 工具 之 日志保存本地,并且邮件附件发送到邮箱(线程中写入和邮件(Gmail)发送,不占用主线程).zip

本节介绍,来获取Unity的日志,并且保存下来,发送到指定邮箱,以供查阅;如果直接在主线程保存日志和发送日志,涉及到文件的读写,如果读写内容过大,会明显抢占主线程资源,造成卡顿,这里使用 Thread 进行日志的保存和邮件发送,避免造成主线程卡顿,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120174562

2021-09-12

【代码工程】Unity 工具 之简单镭射 Laser Ray 交互的封装可交互物体 GameObject 和 UI 基于/可用于眼镜插手机上交互

博文: https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/116793595 涉及的源代码工程,仅供参考学习,实现原理介绍: 1、Editor 通过 鼠标移动转换为旋转为 镭射线的旋转数据 2、手机设备中通过获取陀螺仪 gyro 数据旋转为 镭射线的旋转数据 3、镭射使用(这里使用LookAt方式,具体见代码)上边获取到的旋转数据,然后作为射线发射方向,碰撞到物体的距离作为 镭射实体的长度 4、物体GameObject 挂载脚本,继承 ILaserRayGameObjectListener ,即可获取到镭射进入,退出,点击,抬起,按下等事件 5、UI 使用 Curved UI ,设置为 Custom_Ray 交互,更改对应 EventSystem 交互系统,即可正常 UGUI world 模式使用 6、Shake Phone 摇晃手机 可以Reset 镭射交互方向置于屏幕中间位置区域,便于简单修复由于手机陀螺仪自己漂移造成镭射飘走

2021-05-14

com.ptc.vuforia.engine-9.1.7 在Unity 2019.3.x 中直接使用的包和使用说明

在Unity 2019.3.x 中直接使用 Vuforia 9.1.7 (com.ptc.vuforia.engine-9.1.7) 的资源包,和 简单说明图 参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/116228496

2021-04-28

Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)工程文件

Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)的参考的工程文件 该博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/115550594

2021-04-09

Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤 Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 工程

Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤(Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 应用中)的 工程文件 该资源的博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/115522058

2021-04-08

Unity Final IK v2.0版本 IK骨骼动画插件

仅供学习使用,商用请购买正版 The final Inverse Kinematics solution for Unity. Update (2.0): Version 2.0 brings many fixes and improvements to Final IK: - Easier VRIK calibration. - Added Photon Unity Networking demos. - Updated integration packages. - Updated documentation. Please see the Release Notes for the full list of update details. Final IK 2.0 is fully compatible with PuppetMaster 1.0 and Unity 2017/2018/2019/2020 versions.

2021-03-18

Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果

Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果,VText 的导入设置和简单使用 版本:VText 1.37.unitypackage使用说明,可参考CSDN博文: https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/114295520

2021-03-03

Unity 工具类 之 简单的UI管理框架仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)

简单使用说明 1、UIPanel 各个UI面板 继承 UIPanelBase 2、UIPanel 中类似如下通过UI元素的名称进行相关事件绑定,Text 或者 mage.Sprite 更新等等 3、本案例 TmpPanelModel,TmpPanelLogic,TmpPanel 使用 MVC 将每部分独立成块 4、GameStart 作为程序入口,初始化 UIPanelManager,既可以运行起来整个框架

2020-11-08

Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤).rar

Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤) 一、简单介绍 二、工程地址 三、效果预览 四、实现原理 五、涉及命令 六、注意事项 七、环境搭建 Anacoda 的下载 Anaconda 安装 Unity ML-Agents 资源下载 八、Anacoda 中构建 Unity 训练环境 创建环境 在环境中安装 mlagents 九、Unity 中集成 ML-Agents 十、结合 ML-Agents 和 Unity 开始训练 十一、使用训练好的模型,进行演示 十二、关键脚本

2020-09-01

Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo

Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup/okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo 1、okhttp3 获得网页的 html 内容 2、jsoup 解析 html 的内容,获取需要的部分信息

2020-08-20

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架.rar

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架,加载AB包资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),自动打AB标签,自动打包AssetBundle的框架方法 框架使用流程: 1、编辑器 AutoSetAssetBundleLabel 使用这个类自动标记AB包标签 2、编辑器 BuildAssetBundle 自动打包标记的AB包资源为 AssetBundle 3、StartCoroutine(AssetBundleManager.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_SceneName, _AssetBundleName, LoadAllABComplete)); 启动开始 WWW 下载指定的AssetBundle包,等待相关的所有依赖包下载完成 4、AssetBundle 下载完成,即可 AssetBundleManager.GetInstance().LoadAsset(_SceneName, _AssetBundleName, _AssetName, false); 加载对应包中的资源了,最后一个参数为是否缓存资源的标志 AssetLoader AssetBundle 包资源加载类: (1)加载Assetbundle中的指定的资源,可以设置是否缓存该资源 (2)卸载Assetbundle中的指定的资源 (3)卸载内存镜像资源、释放当前 AssetBundle 内存镜像资源,且释放内存资源 (4)查询Assetbundle包中所有资源名称

2020-08-18

Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果)

Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果) 实现原理 1、通过展示的总的动态图片个书,每页每页展示图片的数量,分为若干页 2、Button实现前后翻页,Toggle 实现任意翻页 3、关键的逻辑代码是当前页时,代码实现展示的内容

2020-07-19

Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据)

Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据) 实现原理 1、首先根据联网 IP 获得当前所在城市 2、然后根据城市名称得到天气所需要的城市ID; 3、根据城市ID,最后得到天气数据,解析封装给接口调用;

2020-07-01

Unity 工具之 UniWebView 内嵌网页浏览器到应用中,并且根据UGUI大小放置(简单适配UGUI)

Unity 工具之 UniWebView 内嵌网页/浏览器到应用中,并且根据UGUI大小放置(简单适配UGUI) 注意:UniWebView 使用版本为 UniWebView 3.7.0 UniWebView 包含一组 C# 的高层级 API,它对 iOS 和 Android 平台的本机 API 进行了抽象封装。使用 UniWebView,您可以在无需了解本机开发的任何内容的情况下,就将浏览器行为添加到游戏中。当您需要显示活动公告及通知,或为玩家排名添加排行板,或是向用户显示任何网页内容时,UniWebView 都可以帮助您轻松解决问题。 UniWebView 支持 在iOS 9.0 或更高版本,以及 Android 5.0 (API Level 21) 或更高版本。它还包含在 macOS 上的 Unity Editor 的完整功能支持。 功能: 网络浏览 载入本地 HTML 文件 JavaScript 完整支持 基于 url scheme 的消息系统 通过绝对值或引用 Unity UI 元素的相对值来设置位置和大小 播放 YouTube,Vimeo 或本地视频 获取照片和上传

2020-06-30

Unity Asset Store UniWebView 3.8 移动端 App 嵌入网页

UniWebView3.8.0.unitypackage UniWebView能够将Web视图组件添加到Unity 3D手机游戏中,需要Unity 2017或者以上版本。 插件无需跳转到浏览器上,安卓,苹果系统通用。 包含C#中的抽象高级API,它包含了iOS和Android平台的原生API。 使用UniWebView组件,您可以在游戏中使用浏览器等行为,而无需了解本机开发。 当您需要显示公告或通知,为玩家排名添加排行榜或向用户显示任何网页时,它非常有用。

2020-06-29

Unity 工具类 之 AR/VR Gaze 凝视/按键/鼠标 点击 UI/游戏物体 的交互方式实现

Unity 工具类 之 AR/VR Gaze 凝视/按键/鼠标 点击 UI/游戏物体 的交互方式实现 实现原理 1、参照 Unity 交互的方法,写一个凝视/按键/鼠标交互方式的类 2、继承 Unity的 PointerInputModule 类,重写和添加方法控制凝视/按键/鼠标交互方式的类的选择、未选择、选中的交互动态 3、添加一个类了动态调整凝视点圈的位置 4、Unity 一个简单的控制陀螺仪实现在场景中空间旋转的类,控制相加旋转,进行场景的凝视交互 5、shader 控制凝视动态的进度,也可以使用 UGUI 360 UI,方法大同小异,控制 Value 而已 6、按键交互,在Android 层添加 按键的监听事件,监听按钮的操作

2020-06-09

Unity 讯飞 之 讯飞星火大模型的简单封装和使用的项目工程

​“讯飞星火认知大模型”是科大讯飞发布的产品,具有7大核心能力,即文本生成、语言理解、知识问答、逻辑推理、数学能力、代码能力、多模态能力。 ​实现原理 1、申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息 2、通过使用的大模型版本,以及当前的时间,结合 申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息,生成需要的 URL 3、通过对应的 json 数据格式,websocket 进行建立连接请求 4、这里是流式返回,对应解析数据格式,得到返回的信息 5、返回的关键信息结构,有些类似 gpt 的数据格式,用过的话,使用起来会很快 注意事项 1、注意 code 返回码,不同的返回码可以进行不同处理,避免产生意想不到的问题 2、注意 sid 的区分,如果上一次返回没有结束,关闭连接后,重新发起新的访问,可能会同时接收到上一次的未结束的数据流,和当次的数据流;如果不想接收到,注意通过 sid 进行区分; 3、注意在 LLMConfig 配置你的 APP_ID 等相关信息

2023-11-24

Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目源码

​Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目 一、简单介绍 Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。 本节介绍,这里在使用微软的Azure 把Azue.AI.OpenAI 接入到Unity中,在Unity中直接调用 Azue.AI.OpenAI 接口函数,实现简单聊天功能,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。 二、实现原理 1、官网申请得到Azure OpenAI 对应的 AZURE_OPENAI_ENDPOINT 和 AZURE_OPENAI_KEY,以及对应的模型名 DeploymentOrModelName 2、把相关的 dll 引入进来,主要有 Azure.AI.OpenAI、 Azure.Core 等等 3、创建客户端 OpenAIClient = new(new Uri(AZURE_OPENAI_ENDPOINT ), new AzureKeyCredential(AZURE_OPENAI_KEY));

2023-06-26

Unity 工具 之 SoftMask软遮罩

SoftMask 软遮罩来实现对 UI 进行遮罩,有别于 Unity 自带的 Mask 遮罩,softmask 可以根据遮罩图的特点实现指定的遮罩,例如通过图片的灰度实现边缘渐变形式的过渡遮罩效果等 ,能实现更多需要的遮罩效果。

2023-02-14

my前端辅助工具和三维风速渲染

my前端辅助工具和三维风速渲染

2022-12-06

Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果

Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果

2022-12-05

OpenGL VisualStudio 环境配置的 glew 和 glfw 包

opengl visual studio 环境配置参见博文: https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/127070942 glew 下载地址: https://glew.sourceforge.net/ glfw 下载地址: https://www.glfw.org/download OpenGL之glut、glfw、glew、glad等库之间的关系 1、glad与glew作用类似,实现对底层OpenGL接口封装 2、glfw与glut作用类似,创建窗口界面 3、glut年代久远,现在用glfw居多,可使用glfw+glad组合方式,比如这个教程: https://learnopengl-cn.github.io/

2022-09-28

Three 之 three.js使用BufferGeometry (GPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程

参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (GPU) 根据位置和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果 博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126971715 博客运行方式: 在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html (examples\MyXANStudy\99999Other\20TestBufferGeometryGpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎

2022-09-21

Three 之 three.js使用BufferGeometry (CPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程

参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (CPU) 根据位置 和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果 博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126929464 博客运行方式: 在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html (examples\MyXANStudy\99999Other\19TestBufferGeometryCpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎

2022-09-19

vue 完全入门系列 之 前置知识-API接口案例工程代码

参考博文:vue 完全入门系列 之 前置知识-ES6模块化/Promise/async|await/EventLoop/宏任务|微任务/API接口案例 Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节开始进行 vue 入门系列进行简单整理,同时参考其他优秀的文章,一来帮助自己方便查找相关知识点,二来如果同时也能帮助大家,那就太好不过。 本文介绍,vue 入门前的一些前置知识,什么是ES6模块化,使用 Promise 解决回调地狱的问题,使用 async|await 简化 Promise 的调用,什么是 EventLoop / 宏任务和微任务的执行顺序,最后在简单介绍一个API接口案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 前提:配置好 node 、mysql 等环境 1、npm install 安装依赖模块 2、node app.js 运行服务器 3、浏览器输入 ​http://127.0.0.1/api/user 获取数据 ​

2022-08-16

Vue 之 mockjs 结合 axios 在 vue 中的随机数据生成的简单使用 vue-mockjs 工程

一、Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。本节介绍,vue 中使用 mockjs ,并结合 axios 进行简单的随机数据生成,然后显示在界面上的简单整理,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。Mock.js为什么使用mockjs在做开发时,当后端的接口还未完成,前端为了不影响工作效率,手动模拟后端接口,1.我们可以使用json文件来模拟后台数据,但比较局限,无法模拟数据的增删改查2.使用json-server模拟,但不能随机生成所需数据。 二、实现原理 1、使用 mockjs 通过 api 配置,生成随机数据,模拟后端 2、使用 axios 获取 mockjs 模拟的后端数据 3、使用 element-ui 展示获取到的数据

2022-08-16

Vue 之 echarts 图表数据可视化常用的一些图表动态图表3D图表的简单整理

相关说明地址: vue 中添加 echarts ,然后在 vue 中简单使用一些 echarts中常用的图表,包括一些动态的图表、3D的图表等 ,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。

2022-08-05

Vue 之 Toast 消息提示插件的简单封装

参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126105373? vue 中简单封装类似 Toast 的消息提示插件,然后在 vue 中任意位置都可以简单使用 Toast 消息显示最前,并且默认 3 秒后自动消失 实现原理 1、vue 创建 Toast 消失提示组件的显示界面 2、js 代码动态引入 Toast 的 vue界面,默认显示 3 秒消失(可以根据需要调整) 3、Vue 配置全局属性 ,类似 this.$Toast('测试 Toast', 'info') 调用使用

2022-08-01

Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现)源码

博文源码:Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现) Vue 开发的实例实战,模仿开发去哪儿网的几个页面 ,体验 Vue 在实战中应用,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 主要依赖: "axios": "^0.27.2", "babel-polyfill": "^6.26.0", "better-scroll": "^2.4.2", "fastclick": "^1.0.6", "stylus": "^0.58.1", "stylus-loader": "^3.0.1", "vue": "^2.5.2", "vue-awesome-swiper": "^2.6.7 四、项目的页面结构 五、项目主要插件 六、项目实现过程 七、router路由管理, store vuex 状态管理 说明 八、几个性能优化点说明 九、axios 获取服务端数据说明 十、src/common 的共有 vue 十一、src/assets/styles 存放css 样式、常用的变量样式参数等

2022-06-28

Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换代码

参考博文:Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换 https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/124544320?spm=1001.2014.3001.5501 一、简单介绍 Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl)透视视角和正交视角,并且实现简单把当前透视角转为正交视角,然后在切换回来的透视视角的原理案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 二、实现原理 1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer 2、其中 camera ,会根据需要先创建一个透视camera,然后根据转换,切换到正交camera 3、然后通过 renderer 中 透视camera 或者 正交camera 视角渲染,从而实现透视视角转为正交视角 view 的渲染

2022-05-02

Three 之 three.js (webgl)基础 第二个入门案例之汽车模型加载和简单模型展示CarShow

参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/124522330?spm=1001 一、简单介绍 Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl)入门的第二个代码程序,实现一个汽车模型的加载,以及汽车模型的简单展示,简单的模型汽车行驶,并可以修改汽车模型的颜色等,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 二、实现原理 1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer 2、模型加载器,这里使用的是 .glb 模型,所以使用的是GTLFLoader() 加载器,把汽车模型加载出来 3、材质 Material 的使用,这里通过材质赋给汽车模型,然后通过修改汽车的颜色,从而实现,汽车模型颜色的修改 4、汽车的模拟行驶,是通过,汽车车轮的旋转(汽车是原地旋转) 和 地面网线的移动实现 5、汽车多角度的观察,以及放大缩小,基本上都是通过 OrbitController 控制 Camera 位置远近灯变化实现的

2022-05-01

Circus马戏团素材和代码

参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/122742394 1、游戏开始,背景、火圈自动向左移动,Joker 开始跑动 2、点击鼠标右键 Joker 跳跃 3、没跳过一个 火圈对应加分 4、Joker 碰到火圈,游戏结束

2022-01-29

代码工程 Web 基础之 SSH 框架访问网页返回 json 数据简单实现的整理

实现过程参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121262568

2021-11-11

Java 开发 json 数据的jar 涉及的相关包 Java_json_lib_2.4.zip

Java 开发 json 数据的jar 涉及的相关包 Java_json_lib_2.4

2021-11-11

Web 框架之 SSH 框架的简单搭建的整理(基于Eclipse,搭建演示完整工程,jar、代码 、html)

参考学习博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121096278 SSH框架集,是现在大多数软件设计过程中都会使用的一种框架集。 集成SSH框架的系统从职责上分为四层:表示层、业务逻辑层、数据持久层和域模块层,以帮助开发人员在短期内搭建结构清晰、可复用性好、维护方便的Web应用程序。其中使用Struts作为系统的整体基础架构,负责MVC的分离,在Struts框架的模型部分,控制业务跳转,利用Hibernate框架对持久层提供支持,Spring做管理,管理struts和hibernate。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121096278

2021-11-08

Vue.js devtools 5.3.4 工具包 (npm 处理过,可以直接使用)

使用方法,请参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121009241 vue-devtools是一款基于chrome浏览器的插件,用于vue应用的调试,这款vue调试神器可以极大地提高我们的调试效率。帮助我们快速的调试开发vue应用。

2021-10-28

空空如也

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