Android 性能优化典范

转载 胡凯博客
摘抄一些对自己有用的,完整的看胡凯博客

典范一

1) Render Performance

大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。从设计师的角度,他们希望App能够有更多的动画,图片等时尚元素来实现流畅的用户体验。但是Android系统很有可能无法及时完成那些复杂的界面渲染操作。Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。如果你的某个操作花费时间是24ms,系统在得到VSYNC信号的时候就无法进行正常渲染,这样就发生了丢帧现象。那么用户在32ms内看到的会是同一帧画面。
用户容易在UI执行动画或者滑动ListView的时候感知到卡顿不流畅,是因为这里的操作相对复杂,容易发生丢帧的现象,从而感觉卡顿。有很多原因可以导致丢帧,也许是因为你的layout太过复杂,无法在16ms内完成渲染,有可能是因为你的UI上有层叠太多的绘制单元,还有可能是因为动画执行的次数过多。这些都会导致CPU或者GPU负载过重

比如我一个绕着Z轴旋转的动画,动画很负责,onDraw不能在16ms内完成,那么下一个16ms就是32ms的时候再次触发onDraw,但是得不到渲染,所以此时可以认为丢帧了

2) Understanding Overdraw

Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次。这就浪费大量的CPU以及GPU资源。

Overdraw有时候是因为你的UI布局存在大量重叠的部分,还有的时候是因为非必须的重叠背景。例如某个Activity有一个背景,然后里面的Layout又有自己的背景,同时子View又分别有自己的背景。仅仅是通过移除非必须的背景图片,这就能够减少大量的红色Overdraw区域,增加蓝色区域的占比。这一措施能够显著提升程序性能。

5) Why 60fps?

我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能的衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。

12fps大概类似手动快速翻动书籍的帧率,这明显是可以感知到不够顺滑的。24fps使得人眼感知的是连续线性的运动,这其实是归功于运动模糊的效果。24fps是电影胶圈通常使用的帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面需要表达的内容,同时能够最大的减少费用支出。但是低于30fps是无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达到想要的效果,当然超过60fps是没有必要的。
开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms=1000/60的时间来处理所有的任务

8) Overdraw, Cliprect, QuickReject

前面有提到过,非可见的UI组件进行绘制更新会导致Overdraw。例如Nav Drawer从前置可见的Activity滑出之后,如果还继续绘制那些在Nav Drawer里面不可见的UI组件,这就导致了Overdraw。为了解决这个问题,Android系统会通过避免绘制那些完全不可见的组件来尽量减少Overdraw。那些Nav Drawer里面不可见的View就不会被执行浪费资源。
但是不幸的是,对于那些过于复杂的自定义的View(重写了onDraw方法),Android系统无法检测具体在onDraw里面会执行什么操作,系统无法监控并自动优化,也就无法避免Overdraw了。但是我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。

9) Memory Churn and performance

执行GC操作的时候,任何线程的任何操作都会需要暂停,等待GC操作完成之后,其他操作才能够继续运行,单个的GC并不会占用太多时间,但是大量不停的GC操作则会显著占用帧间隔时间(16ms)。如果在帧间隔时间里面做了过多的GC操作,那么自然其他类似计算,渲染等操作的可用时间就变得少了。
导致GC频繁执行有两个原因:
1. Memory Churn内存抖动内存抖动是因为大量的对象被创建又在短时间内马上被释放
2. 瞬间产生大量的对象会严重占用Young Generation的内存区域,当达到阀值,剩余空间不够的时候,也会触发GC。即使每次分配的对象占用了很少的内存,但是他们叠加在一起会增加Heap的压力,从而触发更多其他类型的GC。这个操作有可能会影响到帧率,并使得用户感知到性能问题。
例如,你需要避免在for循环里面分配对象占用内存,需要尝试把对象的创建移到循环体之外,自定义View中的onDraw方法也需要引起注意,每次屏幕发生绘制以及动画执行过程中,onDraw方法都会被调用到,避免在onDraw方法里面执行复杂的操作,避免创建对象。对于那些无法避免需要创建对象的情况,我们可以考虑对象池模型,通过对象池来解决频繁创建与销毁的问题,但是这里需要注意结束使用之后,需要手动释放对象池中的对象。

12) Memory Performance

通常来说,Android对GC做了大量的优化操作,虽然执行GC操作的时候会暂停其他任务,可是大多数情况下,GC操作还是相对很安静并且高效的。但是如果我们对内存的使用不恰当,导致GC频繁执行,这样就会引起不小的性能问题。
为了寻找内存的性能问题,Android Studio提供了工具来帮助开发者。
1. Memory Monitor:查看整个app所占用的内存,以及发生GC的时刻,短时间内发生大量的GC操作是一个危险的信号。
2. Allocation Tracker:使用此工具来追踪内存的分配,前面有提到过。
3. Heap Tool:查看当前内存快照,便于对比分析哪些对象有可能是泄漏了的,请参考前面的Case。

典范二

5) Object Pools

在程序里面经常会遇到的一个问题是短时间内创建大量的对象,导致内存紧张,从而触发GC导致性能问题。对于这个问题,我们可以使用对象池技术来解决它。通常对象池中的对象可能是bitmaps,views,paints等等。
使用对象池技术有很多好处,它可以避免内存抖动,提升性能,但是在使用的时候有一些内容是需要特别注意的。通常情况下,初始化的对象池里面都是空白的,当使用某个对象的时候先去对象池查询是否存在,如果不存在则创建这个对象然后加入对象池,但是我们也可以在程序刚启动的时候就事先为对象池填充一些即将要使用到的数据,这样可以在需要使用到这些对象的时候提供更快的首次加载速度,这种行为就叫做预分配。使用对象池也有不好的一面,程序员需要手动管理这些对象的分配与释放,所以我们需要慎重地使用这项技术,避免发生对象的内存泄漏。为了确保所有的对象能够正确被释放,我们需要保证加入对象池的对象和其他外部对象没有互相引用的关系。

6) To Index or Iterate?

遍历容器是编程里面一个经常遇到的场景。在Java语言中,使用Iterate是一个比较常见的方法。可是在Android开发团队中,大家却尽量避免使用Iterator来执行遍历操作

        //方法1
        for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
        }
        //方法2
        for (String s : list) {
        }
        //方法3
        for (Iterator iterator = list.iterator(); iterator.hasNext();) {

        }

测试发现方法2有更好的效率,但是因为不同平台编译器优化各有差异,我们最好还是针对实际的方法做一下简单的测量比较好,拿到数据之后,再选择效率最高的那个方式。

7) The Magic of LRU Cache

缓存算法,在Android上面最常用的一个缓存算法是LRU(Least Recently Use),关于LRU算法

8) Using LINT for Performance Tips

Lint是Android提供的一个静态扫描应用源码并找出其中的潜在问题的一个强大的工具
如果我们在onDraw方法里面执行了new对象的操作,Lint就会提示我们这里有性能问题,并提出对应的建议方案。Lint已经集成到Android Studio中了,我们可以手动去触发这个工具,点击工具栏的Analysis -> Inspect Code,触发之后,Lint会开始工作,并把结果输出到底部的工具栏,我们可以逐个查看原因并根据指示做相应的优化修改。
Lint的功能非常强大,他能够扫描各种问题。当然我们可以通过Android Studio设置找到Lint,对Lint做一些定制化扫描的设置,可以选择忽略掉那些不想Lint去扫描的选项,我们还可以针对部分扫描内容修改它的提示优先级。
建议把与内存有关的选项中的严重程度标记为红色的Error,对于Layout的性能问题标记为黄色Warning。

11) Tool: Strict Mode

UI线程被阻塞超过5秒,就会出现ANR,这太糟糕了。防止程序出现ANR是很重要的事情,那么如何找出程序里面潜在的坑,预防ANR呢?很多大部分情况下执行很快的方法,但是他们有可能存在巨大的隐患,这些隐患的爆发就很容易导致ANR。
Android提供了一个叫做Strict Mode的工具,我们可以通过手机设置里面的开发者选项,打开Strict Mode选项,如果程序存在潜在的隐患,屏幕就会闪现红色。我们也可以通过StrictMode API在代码层面做细化的跟踪,可以设置S**trictMode监听那些潜在问题,出现问题时如何提醒开发者,可以对屏幕闪红色,也可以输出错误日志**。下面是官方的代码示例:

public void onCreate() {  
     if (DEVELOPER_MODE) {  
         StrictMode.setThreadPolicy(new StrictMode.ThreadPolicy.Builder()  
                 .detectDiskReads()  
                 .detectDiskWrites()  
                 .detectNetwork()   // or .detectAll() for all detectable problems  
                 .penaltyLog()  
                 .build());  
         StrictMode.setVmPolicy(new StrictMode.VmPolicy.Builder()  
                 .detectLeakedSqlLiteObjects()  
                 .detectLeakedClosableObjects()  
                 .penaltyLog()  
                 .penaltyDeath()  
                 .build());  
     }  
     super.onCreate();  
}

12) Custom Views and Performance

Android系统有提供超过70多种标准的View,例如TextView,ImageView,Button等等。在某些时候,这些标准的View无法满足我们的需要,那么就需要我们自己来实现一个View,这节会介绍如何优化自定义View的性能。
通常来说,针对自定义View,我们可能犯下面三个错误:
1. Useless calls to onDraw():我们知道调用View.invalidate()会触发View的重绘,有两个原则需要遵守,第1个是仅仅在View的内容发生改变的时候才去触发invalidate方法,第2个是尽量使用ClipRect等方法来提高绘制的性能
2. Useless pixels:减少绘制时不必要的绘制元素,对于那些不可见的元素,我们需要尽量避免重绘
3. Wasted CPU cycles:对于不在屏幕上的元素,可以使用Canvas.quickReject把他们给剔除,避免浪费CPU资源。另外尽量使用GPU来进行UI的渲染,这样能够极大的提高程序的整体表现性能。
最后请时刻牢记,尽量提高View的绘制性能,这样才能保证界面的刷新帧率尽量的高。

16) Pre-scaling Bitmaps

对bitmap做缩放,这也是Android里面最遇到的问题。对bitmap做缩放的意义很明显,提示显示性能,避免分配不必要的内存。Android提供了现成的bitmap缩放的API,叫做createScaledBitmap(),使用这个方法可以获取到一张经过缩放的图片。
inJustDecodeBounds,使用这个属性去尝试解码图片,可以事先获取到图片的大小而不至于占用什么内存
inSampleSize,缩放比例

17) Re-using Bitmaps

我们知道bitmap会占用大量的内存空间,这节会讲解什么是inBitmap属性,如何利用这个属性来提升bitmap的循环效率。前面我们介绍过使用对象池的技术来解决对象频繁创建再回收的效率问题,使用这种方法,bitmap占用的内存空间会差不多是恒定的数值,每次新创建出来的bitmap都会需要占用一块单独的内存区域

为了解决上面说的效率问题,Android在解码图片的时候引进了inBitmap属性
使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的bitmap会尝试去使用之前那张bitmap在heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小。下面是如何使用inBitmap的代码示例:

options.inBitmap = currentBitmap;
currentBitmap=BitmapFactory.decodeFile("filename",options);

使用inBitmap需要注意几个限制条件:
1. 在SDK11->18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。从SDK19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小
2. 新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。
我们可以创建一个包含多种典型可重用bitmap的对象池,这样后续的bitmap创建都能够找到合适的“模板”去进行重用。如下图所示:
Google介绍了一个开源的加载bitmap的库:Glide,这里面包含了各种对bitmap的优化技巧

典范3

1) Fun with ArrayMaps

程序内存的管理是否合理高效对应用的性能有着很大的影响,有的时候对容器的使用不当也会导致内存管理效率低下。Android为移动操作系统特意编写了一些更加高效的容器,例如SparseArray,今天要介绍的是一个新的容器,叫做 ArrayMap。
我们应该在满足下面2个条件的时候才考虑使用ArrayMap:
1. 对象个数的数量级最好是千以内;
2. 数据组织形式包含Map结构。

2) Beware Autoboxing

例如在代码中不经意的“自动装箱”。我们知道基础数据类型的大小:boolean(8 bits), int(32 bits), float(32 bits),long(64 bits),为了能够让这些基础数据类型在大多数Java容器中运作,会需要做一个autoboxing的操作,转换成Boolean,Integer,Float等对象

为了避免这些autoboxing带来的效率问题,Android特地提供了一些如下的Map容器用来替代HashMap,不仅避免了autoboxing,还减少了内存占用
SparseIntMap,SparseLongMap等

4) The price of ENUMs

Android官方强烈建议不要在Android程序里面使用到enum。

5) Trimming and Sharing Memory

Android系统提供了一些回调来通知应用的内存使用情况,通常来说,当所有的background应用都被kill掉的时候,forground前台应用会收到onLowMemory()的回调。在这种情况下,需要尽快释放当前应用的非必须内存资源,从而确保系统能够稳定继续运行。Android系统还提供了onTrimMemory()的回调,当系统内存达到某些条件的时候,所有正在运行的应用都会收到这个回调,同时在这个回调里面会传递以下的参数,代表不同的内存使用情况

6) DO NOT LEAK VIEWS

View会保持Activity的引用,Activity同时还和其他内部对象也有可能保持引用关系。当屏幕发生旋转的时候,activity很容易发生泄漏,这样的话,里面的view也会发生泄漏。Activity以及view的泄漏是非常严重的,为了避免出现泄漏
6.1) 避免使用异步回调
6.2) 避免使用Static对象
6.3) 避免把View添加到没有清除机制的容器里面

典范4

1)Cachematters for networking

Android系统上关于网络请求的Http Response Cache是默认关闭的,这样会导致每次即使请求的数据内容是一样的也会需要重复被调用执行,效率低下。我们可以通过下面的代码示例开启HttpResponseCache

3)Effective Prefetching

关于提升网络操作的性能,除了避免频繁的网络同步操作之外,还可以使用捆绑批量访问的方式来减少访问的频率,为了达到这个目的,我们就需要了解Prefetching
举个例子,在某个场景下,一开始发出了网络请求得到了某张图片,隔了10s之后,发出第二次请求想要拿到另外一张图片,再隔了6s发出第三张图片的网络请求。这会导致设备的无线蜂窝一直处于高消耗的状态。Prefetching就是预先判定那些可能马上就会使用到的网络资源,捆绑一起集中进行网络请求。这样能够极大的减少电量的消耗,提升设备的续航时间
使用Prefetching的难点在于如何判断事先获取的数据量到底是多少,如果预取的数据量偏少,那么就起不到什么效果,但是如果预取过多,又可能导致访问的时间过长。
那么问题来了,到底预取多少才比较合适呢?一个比较普适的规则是,在3G网络下可以预取1-5Mb的数据量,或者是按照提前预期后续1-2分钟的数据作为基线标准。在实际的操作当中,我们还需要考虑当前的网络速度来决定预取的数据量,例如在同样的时间下,4G网络可以获取到12张图片的数据,而2G网络则只能拿到3张图片的数据。所以,我们还需要把当前的网络环境情况添加到设计预取数据量的策略当中去。判断当前设备的状态与网络情况,可以使用前面提到过的GCMNetworkManager

7)Removing unused code

一旦发生代码臃肿,用户就会下载到安装包偏大的应用程序,另外因为代码臃肿,还很有可能会超过单个编译文件只能有65536个方法的上限。解决这个问题的办法是使用MultiDex的方案,可是这实在是无奈之举,原则上,我们还是应该尽量避免出现这种情况
Android为我们提供了Proguard的工具来帮助应用程序对代码进行瘦身,优化,混淆的处理。它会帮助移除那些没有使用到的代码,还可以对类名,方法名进行混淆处理以避免程序被反编译
使用Proguard相当的简单,只需要在build.gradle文件中配置minifEnable为true即可
Proguard还是不足够聪明到能够判断哪些类,哪些方法是不能够被混淆的,针对这些情况,我们需要手动的把这些需要保留的类名与方法名添加到Proguard的配置文件

8)Removing unused resources

减少APK安装包的大小也是Android程序优化中很重要的一个方面,我们不应该给用户下载到一个臃肿的安装包
分析引用的资源,对于那些没有被引用到的资源,会在编译阶段被排除在APK安装包之外,要实现这个功能,对我们来说仅仅只需要在build.gradle文件中配置shrinkResource为true就好了
为了辅助gradle对资源进行瘦身,或者是某些时候的特殊需要,我们可以通过tools:keep或者是tools:discard标签来实现对特定资源的保留与废弃

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