Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。
Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了 StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine 为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而 LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用 loading 条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜
什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
unity3D从唤醒到销毁有一段生命周期,列出系统自己调用的重要方法。
Awake ()
OnEnable ()
Start()
FixedUpdate()
OnTriggerXXX(Collider other)
OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
Update()
LateUpdate ()
OnGUI()
OnDisable ()
OnDestroy ()
写出 Animation 的五个方法:
AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采
样