小白的我学习unity3d的第一篇感受_随笔

项目建立

在u3d里面建立项目非常简单,hub点击新建,很人性化.

项目确立

没有方向就像没有瞄准镜的枪,你到底要打啥?

明确目标

建立一个项目后,至少要有个策划案,根据自己的策划案来决定这个游戏(拿游戏说话吧)是2d 还是 3d .

构思结构

任何项目如果没有架构,那么维护和开发的代价都是有点大的.
要想好整体解耦思路,以及必然的偶合如何维护,当然热更新也要看看(不是所有项目都必然需要他,但是他特别重要)

下架子

粗暴的说法,真实.

架子感悟

08年开始撸代码以来,至今独立开发了不少东西.啊哈看见这篇随心的朋友可能明白了,我是孤狼,野法师,从来没有参与过团队的人.
u3d的制作思路最好的选择是"面向对象思想",然而我曾经一直是面向过程的人,嗯哼不学习就要饿死.
如果按照面向过程的思想来制作会发现个好玩的现象:随便少了谁立刻崩溃了.因此必须解耦.不然热更新无从谈起.
ET框架不错.就是感觉貌似开发过头了?想的过多了?反正用起来需要删除不少东西…但是无法否认,非常棒!

自己的架子

从19年10月开始接触以来,我个人比较推崇"事件驱动"作为核心.(啊太舒服了)
设计结构分为

  1. 总处理器,相当于中央空调.负责处理自建立的全部事件.
  2. 组件工厂,相当于书记员.负责记录所有的GameObject以及旗下的子GameObject,当然还有各个通过add上去的组件们…主要目的是减少耗费性能的get操作.
  3. 资源管理器,别误会自建立的,同时也会和u3d中的频繁互动.主要负责热加载/卸载资源,更新和防护自身用的(免得跑跑bang!炸了).
  4. 独立的网络模块,取决于是否单机.主要负责不解释!

笔记

对于我这个小白来说,面向过程的架子随手就出来了,关心下线程问题就好,其他都无所谓,更新就整个程序替换掉.跑到u3d来了之后发现.这个世界有点不一样,动扎几个G的东西用户更新起来要上天…还有解耦思想,以前咋就没想到捏…感觉白活了…

制作

动刀子,实干!

小东西

如果是小东西的话(资源+代码才100MB以内),其实无所谓,用啥手法去制作都可以,快速开发就是了.反正整个程序更新下,按当下5G来说,几秒钟的事.

大东西

大东西的话(1.5GB以上),整个要动动脑子了,程序主体就是个壳子就好,一切全部热更(好嗨哟,壳子几十MB,资源10G,你下还是不下呢).
其实我个人还是比较崇尚暴力的,用最暴力的手段解决问题.duang!好了…

笔记

因为没有完整的发布出来的成品,所以随心到此吧.空话一大堆,给自己看的日记罢了.

总结

孤狼的成长之路,野路子的非常规思路,随心所欲的狂放写法,母语开发非常爽,感谢u3d逐步全面中文化.

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