《Head First 设计模式》读书笔记之1:设计模式入门(策略模式)

   用一个鸭子模拟游戏为例子,开始我们的设计模式学习之旅。

 

首先,我们需要设计各种鸭子的父类,包含有鸭子的共同特征和行为:

Duck

quack()

swim()

display()

....    //鸭子的其他行为特征

 

后来,PM(产品经理)需要鸭子具有飞行的行为,于是我们觉得很自然得让父类Duck加入了fly()方法, 子类通过继承父类,就都具有了飞行的行为。

 

问题来了....

PM发现, 游戏中的玩具橡皮鸭也飞了起来.....   这可真是雷人啊。

 

于是,可怜的我们就必须要重新设计。我们想到了在父类中fly()方法不做任何实现, 由子类去各自实现自己的fly行为, 比如橡皮鸭的fly()就什么都不做。

但是,如果仔细想想,以后不断新增鸭子的种类, 我们要不断去实现和覆盖fly方法, 这样真是太悲催了....

 

该怎么办?

 

我们受到启发,想到必须要把这些fly特殊行为从Duck类中分离出来,建立一组新类来实现具体的行为。 这一组新类由fly行为类型的接口来实现。

OK, 我们设计了飞行行为的接口:

<interface>

FlyBehavior

我们可以针对这个接口实现不同的飞行类, 比如:FlyWithWings(真实的翅膀飞行),  FlyNoWay(不会飞,比如橡皮鸭)

 

这样,我们的鸭子父类代码可以如下:

public abstract class Duck{
    FlyBehavior  flyBehavior;
   
    public Duck(){
   }
 
    public abstract void display();
   
    public void performFly(){
    
    flyBehavior.fly();

  }

}


FlyBehavior接口的实现代码:

public interface FlyBehavior{
  public void fly();
}

public class FlyWithWings implements FylBehavior{
   public void fly()
   {
      ........
   }
}

public class FlyNoWay implements FlyBehavior  //不会飞
{
    public void fly()
   {
      ......
   }

}


 

现在的设计已经有了很大进步了, 但是我们还需要做到能够动态绑定具体的行为接口。于是,我们在Duck父类中,加入了新方法

public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb)
{
    flyBehavior = fb;
}


这样,我们可以动态的切换鸭子具体行为了,太好了 哈哈

 

上述实现过程中, 我们把多个类组合起来使用,灵活性更强,耦合性也相对弱了很多。

 

 

做完上述设计,我们已经学会了第一个设计模式:策略模式(Strategy Pattern)

 

策略模式的定义:  它定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式算法的变化独立于使用算法的客户。

 

 

在软件开发上有个不变的真理: change

 

设计原则:

1. 找出应用中可能需要变化之处, 把他们独立出来, 别和不需要变化的代码混在一起。

2. 针对接口编程, 而不是针对实现编程。

3.多用组合,少用继承

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