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原创 UE4之去掉屏幕提示

使用这个命令在调试时将看不到所有屏幕提示信息,有时可能不适用

2017-11-14 21:40:16 7627 2

转载 UE4之网络编程--连接自定义服务器

转载学习:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/51780574在虚幻引擎中连接自定义服务器UE4 dedicated server是一个很好的游戏服务器,但是对于大厅和聊天服务器来说,我们要自行开发,通过UE4的socket组建很方便的和其他服务器建立连接创建SocketFSocket* Socket = IS

2017-11-14 21:02:02 3607

原创 Ue4之快捷键

快捷键还真是个问题:1、调试多人游戏时,从一个客户端窗口换到另一个客户端窗口,方法1:shift + F1唤出鼠标,然后点想去的那个窗口。其它:慢慢收集吧。自定义快捷键官方参考:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/KeyBindings/index.html按键动作鼠标左键

2017-11-12 20:09:14 7122

原创 UE4-UI设计之UMG

待更新!

2017-11-05 11:17:46 6672

原创 Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(三)

接上篇: Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(二)13、下边开始设置摄像机的视线摆动角度,初步限制在左右90度之内。基本原理就是在摄像机向左与向右旋转时检测其角度,控制在希望的范围内。如图,摄像机将在-90度与90度之间旋转,这里摄像机也就是My_Pawn所捆绑的摄像机是正对初始玩家角色的。所以初始旋转角为180(-180)度,注意这里的方向正好是一个角度正负

2017-05-29 15:53:42 9725

原创 Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(二)

接上篇: Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)、切换及摆动范围(一)6、将My_Pawn拖入场景;7、打开场景蓝图,设置镜头切换,即从初始的角色所关联的摄像机切换到新创建的My_Pawn所关联的摄像机镜头,将玩家的的视点(POV)进行切换;8、在场景蓝图编辑器中,添加F键的操作触发事件,后执行Possess函数;9、添加Possess函数的两个参数,分别为

2017-05-29 11:16:58 6141

原创 Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(一)

通过BluePrint实现镜头的摆动范围为180度。基本的蓝图操作、函数参照相关文档。简述流程如下:1、建立ue4工程,FPS的BluePrint模板;2、创建摄像头所依附的Actor(能够放在场景中的物体,可见也可不见),取名:My_Pawn,基础类选择Pawn(因为可摆动及控制);3、编辑My_Pawn,添加Scene Component 组件到My_Pawn,并向上拖至Defau

2017-05-29 10:45:08 5377

原创 mvc适用多大的工程

这几天开始MVC的学习,思考MVC到底适合多大的工程才有意义,还是只是说它只是一种设计理念,方法论,所以不应注重形式,而应就其思想。。。

2013-12-08 21:32:39 442

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