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原创 D3D10移植感想
<br /> 折腾了许久,今天终于完成到D3D10的移植了。总体感觉不错,性能提高了不少。基本上,有一种再也不想回到混乱的D3D9时代的感觉。新的API很精简,没有冗余,操作和性能的关系很明了,完全贴合硬件。<br /><br /> 当然,这也意味着,它和D3D8、9的设计方向完全不同,而是一套偏向底层的API。早年,D3D API一直饱受争议,PC开发者大多认为它太底层太难用,而少数来自游戏主机开发背景的人则反而认为它抽象层次太高阻碍优化(游戏主机的API要更加底层)。当然,PC开发者的意
2011-02-07 15:36:00 3820 6
原创 如何在渲染到反射贴图时避免改变CullMode
<br /> 通常在渲染到反射贴图时需要翻转CullMode,因为视矩阵被镜像了。但我们知道,减少状态切换是提高3D管线效率的重要优化。更重要的是,渲染到反射贴图涉及到引擎中会用到的大部分Effect,因为他们都需要被用来渲染到反射贴图,这意味着要在较大的范围内考虑和支持翻转CullMode,将一个效果的复杂度扩散到引擎层面,增加了引擎的复杂度。<br /><br /> 如果能避免翻转CullMode,则一来简化架构二来提高效率。那么如何做到呢?其实也简单,之所以镜像视矩阵会导致需要翻转Cu
2011-02-07 12:22:00 2419
空空如也
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