自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Dev in Nightmare

程序设计+图形图像+游戏开发

  • 博客(3)
  • 收藏
  • 关注

原创 常用汉字基础字库

由于如今的操作系统已经可以一套系统支持各种语言,可以选用的字体也就扩展到其他语言版本的字体。此表将各地常用字体作比较分类。

2011-02-20 13:12:00 6520

原创 D3D10移植感想

<br />    折腾了许久,今天终于完成到D3D10的移植了。总体感觉不错,性能提高了不少。基本上,有一种再也不想回到混乱的D3D9时代的感觉。新的API很精简,没有冗余,操作和性能的关系很明了,完全贴合硬件。<br /><br />     当然,这也意味着,它和D3D8、9的设计方向完全不同,而是一套偏向底层的API。早年,D3D API一直饱受争议,PC开发者大多认为它太底层太难用,而少数来自游戏主机开发背景的人则反而认为它抽象层次太高阻碍优化(游戏主机的API要更加底层)。当然,PC开发者的意

2011-02-07 15:36:00 3820 6

原创 如何在渲染到反射贴图时避免改变CullMode

<br />    通常在渲染到反射贴图时需要翻转CullMode,因为视矩阵被镜像了。但我们知道,减少状态切换是提高3D管线效率的重要优化。更重要的是,渲染到反射贴图涉及到引擎中会用到的大部分Effect,因为他们都需要被用来渲染到反射贴图,这意味着要在较大的范围内考虑和支持翻转CullMode,将一个效果的复杂度扩散到引擎层面,增加了引擎的复杂度。<br /><br />     如果能避免翻转CullMode,则一来简化架构二来提高效率。那么如何做到呢?其实也简单,之所以镜像视矩阵会导致需要翻转Cu

2011-02-07 12:22:00 2419

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除