ET框架---UnitComponent学习笔记

UnitComponent学习笔记

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跟管理PlayerPlayerComponent很像,不过这里管理的是Unit。“装置”?

Unit

public sealed class Unit: Entity
{
    public VInt3 IntPos;

    public GameObject GameObject;

    public void Awake()
    {
    }

    public Vector3 Position
    {
        get
        {
            return GameObject.transform.position;
        }
        set
        {
            GameObject.transform.position = value;
        }
    }

    public Quaternion Rotation
    {
        get
        {
            return GameObject.transform.rotation;
        }
        set
        {
            GameObject.transform.rotation = value;
        }
    }

    public override void Dispose()
    {
        if (this.IsDisposed)
        {
            return;
        }

        base.Dispose();
    }
}

我们看到,只是对GameObject的Transform.postion 跟Rotation进行了一次封装。而且多了一个VInt3 IntPos。这个VInt3又是什么东西?

我们知道,不同的机器,不同的设备,它们计算浮点数的结果是很难达到一致的。而网络游戏当中,特别是帧同步,我们希望我们相同的指令在不同的设备上计算出来的结果是一致的,这样,我们就得避免使用浮点数。而我们在Unity里面的很多类,都用到了浮点数,最常用的Vector2、3其实就是用到了浮点数。

为了避免浮点数计算结果不一致,作者写了一套相对正确的计算方式,用VInt3来代替Vector3

我们发现,除了VInt3,还有大量服务于精确计算的类。
1. VInt2
2. VInt3
3. IntMath
4. VFactor
5. …

这些都是一些数学知识。大家有兴趣的去看看,这里就不详讲了。

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