// Quaternion.identity;
// Quaternion.LookRotation ();//返回旋转角度,可以用Lerp;
// transform.LookAt ();//直接看
// 物体发生碰撞检测的三个条件:
//至少有一个需要钢体
//两个都需要碰撞器
//带有钢体的物体
// 物体发生触发器的条件:
//至少有一个需要钢体
//两个都要有碰撞器
//is Trigger 至少打开一个(触发器开关)
// 物体位置发生移动
// transform
// 钢体,Addforce
// 导航
// 角色控制器
// {
// //cc.move();不受重力的影响
// //cc.SimpleMove();自动受到重力影响(自带钢体)但是不带碰撞检测,不会跟其他物体碰撞;
//
// }
预设体空的 是白的
带动画的(模型师给的)
自己拉的是蓝色的(血统纯正)
2D
DROWCall
计算机渲染次数
相同的精灵只渲染一次(自动优化)
打包图集,统一渲染保存在GPU内,不销毁,同上,所以只渲染一次.
2D坐标 = 屏幕坐标(左下角是(0,0)右上角(1,1))
UI坐标系的原点是在左上角,右下角是(1,1)
3D坐标系在场景的中间
Canvas三种渲染模式
Overlay 普通2D
Camera 3D在中间
World Space 渲染模式,多用在 VR游戏
屏幕适配 确定锚点 四个角到锚点距离不变
1按屏幕尺寸缩放
2一个基准
3长宽比重
Canvas group 有个 ray 勾掉 射线不碰撞
由于引擎用的新版动画 需要骨骼 (骨骼动画) 需要先进行骨骼设定
先把模型进行 AVat 动画控制器 另外一个模型的动画 ,拖过来
IK
mask 动画遮罩
动画曲线 给动画一个值 例子(碰撞器随着人跳)