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原创 【UE5学习笔记】UMG中控件命名规范
UMG控件命名规范摘要(150字) 独立游戏开发中,混乱的UI命名易导致维护困难、崩溃和协作低效。核心规范: 严格一致:C++的BindWidget变量名必须与蓝图控件名完全一致(含大小写); 语义化前缀:采用[类型前缀]_[功能描述]格式(如Txt_PlayerName、Btn_Confirm),禁用通用名(如Button_1); 容器命名:根布局(如CP_Root)和嵌套容器必须明确业务含义。 C++示例:用TObjectPtr<UTextBlock> Txt_PlayerName并标注BindWidg
2026-06-10 15:30:14
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原创 【 Godot 4 学习笔记】组合
在 Godot 4 中,是构建可维护、可扩展游戏架构的核心思想。Godot 的节点树本身就是为组合而设计的,但很多开发者仍然习惯用“继承”或“巨型脚本”来写代码,导致后期难以维护。下面我将从三个维度,教你如何在 Godot 4 中优雅地使用组合。
2026-05-30 11:44:31
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原创 【 Godot 4 学习笔记】命名规范
这套结构采用了“按功能模块分类”的逻辑,非常适合中大型项目的长期维护:结构设计核心思路 与 彻底分离 文件夹只负责存放最原始的素材(图片、声音、模型),而 负责将这些素材组装成带有逻辑的游戏对象。这样做的好处是,当你的项目变大时,找一张图和找一个游戏场景不会混在一起。 独立存放虽然 Godot 允许把 脚本和 场景放在同一个文件夹里,但对于稍微复杂一点的项目,将纯代码脚本抽离到 目录下,会让你的版本控制(Git)提交记录更加清晰,也方便复用代码。充分利用 管理数据Godot 强大的
2026-05-22 11:21:15
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原创 【 Godot 4 学习笔记】bind
在 Godot 4 中,bind是一个极其好用的功能,它允许你在连接信号或传递函数时,。简单来说,当信号触发时,Godot 会自动传入它自带的参数(比如按钮点击事件),而bind可以让你在这些自带参数的后面,强行塞入你自己想要传递的额外数据。
2026-05-22 09:56:12
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原创 【 Godot 4 学习笔记】资源路径
在 Godot 4 中,res://和user://是两个最核心的路径系统,理解它们的区别对于游戏开发(尤其是文件读写和资源管理)至关重要。简单来说:res://user://
2026-05-11 14:14:02
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原创 【 Godot 4 学习笔记】
代码复用与固定引用:首选 preload。它是类型安全且性能最好的(在编译期完成)。动态内容(如 Mod、随机地图):使用 load,但要注意不要在_ready或_process中直接加载大文件,否则会卡顿。大型场景/关卡切换:必须使用 ResourceLoader的异步加载功能,配合加载界面,提供流畅的玩家体验。关卡内资源池:使用 ResourcePreloader节点,方便在编辑器中配置,运行时直接调用。关于内存的小贴士Godot 使用引用计数管理内存。load()和preload。
2026-05-09 10:36:22
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原创 【 Godot 4 学习笔记】资源(Resource)
首先,我们需要创建一个脚本,继承自Resource,并使用class_name以便在编辑器中识别。创建一个名为item.gdclass_name Item # 1. 注册类名,这样在编辑器里才能新建该资源@export var item_name: String = "新物品"@export var description: String = "物品描述"@export var icon: Texture2D # 可以直接拖入图片。
2026-05-08 16:13:46
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原创 【 Godot 4 学习笔记】基础数据类型使用教程
以下是 Godot 4 (GDScript) 中基础数据类型的完整教程,按类别分块讲解。64 位有符号整数,范围 (-2^{63}) ~ (2^{63}-1)。GDScript 中所有变量默认的类型,可以存储任何值。64 位双精度浮点数(IEEE 754)。(截断),想要浮点结果需至少一方为。:缓存常用向量,减少 GC 压力。:性能更好,错误更早发现。:信号名、输入动作名用。
2026-05-06 15:28:09
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原创 【 Godot 4 学习笔记】信号(Signal)
Godot 4 的信号系统非常强大且现代化。简单交互:用编辑器连线。复杂逻辑:用代码connect。跨模块通信:用信号解耦。异步等待:用await。
2026-05-06 10:41:28
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原创 【 Godot 4 学习笔记】数组(Array)
在 Godot 4 的 GDScript 中,数组(Array)是最常用、最基础的容器之一,用来存储一系列有序的数据。你可以把它想象成一个可以随意伸缩的“储物柜”,里面可以放各种类型的物品。
2026-04-30 15:44:44
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原创 【 Godot 4 学习笔记】HTTPRequest
在 Godot 引擎中,是最核心且最方便的内置节点,专门用于发送 HTTP 请求(如 GET、POST)与 Web 服务器或 API 进行交互。以下是使用。
2026-04-29 15:43:56
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原创 【 Godot 4 学习笔记】多人联机
在 Godot 4 中,是实现多人联机游戏的核心类之一。它基于可靠的 ENet 协议,主要用于构建**客户端-服务器(Client-Server)**架构的网络游戏。简单来说,是 Godot 高层级网络 API(如 RPC、)的底层驱动者。你通过它来建立连接,然后由 Godot 自动处理数据同步。以下是。
2026-04-28 15:55:23
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原创 【 Godot 4 学习笔记】字典(Dictionary )
在 Godot 4 中,是一种极其强大的内置数据类型,用于存储“键值对”(Key-Value pairs)。你可以把它想象成一个通过“名字”(键)来查找“东西”(值)的储物柜,而不是像数组那样通过数字索引来查找。
2026-04-28 15:22:21
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原创 【 Godot 4 学习笔记】@export
注解用途典型场景@export暴露变量到编辑器调整血量、速度、颜色滑动条输入0-100 的百分比,音量大小下拉菜单角色职业、游戏难度文件路径字符串配置文件路径、外部图片路径变量分组整理复杂的属性面板。
2026-04-23 19:54:43
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原创 【 Godot 4 学习笔记】字符串
双引号与单引号:两者基本通用,但建议优先使用双引号。如果字符串内部包含单引号(如 “It’s me”),则无需转义。多行字符串:使用三个引号("""或''')可以定义跨越多行的字符串,常用于长对话或 JSON 数据。原始字符串 (Raw String):使用r""前缀,字符串内的转义字符(如\n)将不会被处理,常用于文件路径。特殊字符串类型&"Name"StringName):这是 Godot 特有的类型。它在引擎内部是唯一的(类似 ID),比较速度极快。
2026-04-16 21:51:06
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原创 【 Godot 4 学习笔记】循环和判断
特性语法关键词适用场景条件判断ifelifelse处理分支逻辑,如碰撞检测、状态检查。多重匹配match处理菜单选择、状态机、按键映射。计数循环生成网格、执行固定次数的操作。集合遍历处理背包物品、遍历场景中的敌人列表。条件循环while等待特定条件满足(如加载进度),需小心死循环。掌握这些结构,你就能编写出具有复杂逻辑的游戏脚本了!
2026-04-16 21:48:30
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原创 【 Godot 4 学习笔记】运算符
在 GDScript 中,运算符是用于执行变量或值之间运算的符号。GDScript 的运算符设计非常直观,融合了 Python 的易读性和 C++ 的高效性。
2026-04-16 21:42:36
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原创 【 Godot 4 学习笔记】数据类型
在 Godot 引擎的脚本语言 GDScript 中,基础类型(或称数据类型)是其核心组成部分。它们可以分为几大类,理解这些类型是进行游戏开发的基础。
2026-04-16 21:26:11
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原创 【虚幻C++笔记】接口
简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现。任何使用接口的类都必须实现这些接口。实现解耦解决多继承的问题。
2025-04-16 09:08:49
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原创 【UE5 PuerTS笔记】PuerTS安装
2.下载V8UE4.25及以上版本有多个版本选择:8.4.371.19, 9.4.146.24, 10.6.194UE4.24及以下版本:V8 for ue 4.24 or below3.创建C++项目
2025-03-19 21:47:28
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原创 【虚幻C++笔记】. 和 ->和 :: 的区别
运算符:访问类的静态成员变量和静态成员函数,以及命名空间中的变量,函数,类等以及用于在类外实现成员函数。运算符:通过指针访问类的成员变量和成员函数。运算符:访问类的对象的成员变量和成员函数。
2025-03-15 20:26:51
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原创 【虚幻C++笔记】引擎源码下载及编译步骤
https://www.unrealengine.com/zh-CN/ue-on-githubhttps://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs
2025-03-15 18:39:50
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原创 【虚幻C++笔记】TArray,TMap,TSet容器
是虚幻c++中的动态数组,TArray特点:速度快,内存消耗小,安全性高。并且TArray所有元素均完全为相同类型,不能进行不同元素类型的混合。是一种特殊的字典,它不是以下标作为Key,而是用Value本身作为Key。所以TSet里面的元素是不能重复的。是使用Key和Value配对的字典。
2025-03-15 18:27:52
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原创 【虚幻CommonUI笔记】基础配置
CommonUI是一个用于虚幻引擎的插件,主要用于解决多平台和多层用户界面的输入事件处理、多输入设备管理以及控件的激活/卸载等问题。它扩展了Slate/UMG框架,实现了输入路由功能,确保在不同平台和设备上都能提供良好的用户体验。
2025-03-11 03:26:35
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原创 【虚幻C++笔记】与UMG的交互
标记的作用是将 C++ 类中的变量(widget成员变量)与蓝图中的UI元素(widget元素)进行绑定(例如。
2025-03-10 01:10:49
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原创 [VR开发]基础项目环境搭建
基于UE5.3和开源插件VRExpansionPlugin进行VR内容的快速开发。VR 扩展插件 (VRExpansionPlugin) 旨在帮助促进 UE4/UE5 中的高级虚拟现实交互和游戏元素。它是 MIT 许可的开源版本,对许多引擎元素进行了全面改造,以更好地适应 VR。vreue4.com是这个插件的官方网站,您可以在那里找到安装指南和文档,以及最新的更新信息。
2024-11-25 11:33:14
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原创 虚幻5游戏开发资产规范
目录虚幻资产命名规范通用型(General)蓝图(Blueprints)材质(Materials)贴图(Textures)植物(Foliage)粒子效果(Particle Effects)骨骼网格体动画(Skeletal Mesh Animation)动画(Animations)媒体(Media)人工智能(AI)2D纸片(Paper 2D)物理(Physics)声音(Sounds)用户界面(User Widget)内容文件夹(Content)其他(Other)虚幻资产命名规范通用型(General)
2024-07-18 15:56:54
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原创 [Skynet 基础】(三)创建定时器服务
游戏中有很多需要在一定的时间间隔之后才能执行的操作,如角色的复活、物品的消失、陷阱的触发等。定时器可以用来管理和控制这些操作的执行时间。在skynet中,通过实现定时任务,定时器的时间精度为0.01秒。
2024-03-12 21:41:45
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原创 [Skynet 基础】(二) 创建日志服务
日志模块主要用于格式化输出程序日志,方便后续从日志中定位程序运行过程中出现的问题。当然日志除了日志内容本身之外,还应该包括文件名、行号、时间戳、线程、协程号、日志级别等信息。在输出错误日志时,还应附加程序的函数调用栈信息,便于后续分析和排查问题。日志系统一般分为 4 个等级DEBUG:调试用的日志,线上运行时屏蔽不输出INFO:普通日志,线上运行时输出,流程的关键步骤都需要有 INFO 日志WARN:数据异常,但不影响正常流程的时候输出ERROR:数据异常,且需要人工处理的时候输出FATAL。
2024-03-12 14:20:56
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原创 [Skynet 基础】(一) 创建第一个项目:Hello Skynet
【代码】[Skynet 基础】(一) 创建第一个项目:Hello Skynet。
2024-03-08 17:22:48
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Delphi Resource文件生成
2022-11-22
Delphi2007up3完美安装
2022-10-01
StyleControls 5.08 Full Source
2022-09-02
unidac_9.1.1_D11.rar
2022-05-22
CnWizards_1.2.2.1079
2022-04-08
GAS Attach Editor - Unreal Engine Plugin
2026-06-02
Startup Delayer V3
2026-03-31
XLSReadWriteII 6 For Delphi12
2025-05-07
虚幻插件GameplayMessageRouter
2024-12-18
StyleControls5.60
2024-03-19
NativeExcel v3.1.0 for Delphi 12 Athens Full Sourc
2023-11-30
DISQLite3-5.47.0
2023-11-30
EControl-Designer v2.50 Full
2023-07-05
EhLib 11.0 第三方Grid控件
2023-06-16
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