A*算法(四):权值与混合型地图

上一篇文章讨论了双向策略以及类似的算法,本篇文章在原有A*算法上进行更深入的思考,看看如何通过权值来解决混合型地图的循迹问题。

目录

A算法(一):4方向
A算法(二):8方向
A算法(三):双向策略与类似算法
A算法(四):权值与混合型地图
A*算法(五):在三维地图的可行性

思想与思路

我们先来思考一个问题。100米的水泥地、100米的沙地和100米的泥潭,很显然在水泥地上跑是最快的。那么在方格地图上应该怎么表示呢?

用不同颜色表示就可以了,如下图,灰色是水泥地,黄色是沙地,棕色是泥潭。
在这里插入图片描述
此时又有一个问题,“最小代价”指的是什么?

看看下面的图片。如果“最小代价”是指距离长度,那么蓝色就是“最小代价”的路线,而不是红色。

我们给不同地质的方块设定一个权值,水泥地(灰色)最好走,权值为1,沙地(黄色)较难走,权值为2,泥潭(棕色)最难走,权值为10

如果“最小代价”是时间,那么虽然水泥地路线(红色路线)绕了个大弯,但是总时间却是最短的
在这里插入图片描述

混合型地图计算最短时间

接下来我们计算一下一张混合型地图的最短时间。水泥地(灰色)最好走,权值为1,沙地(黄色)较难走,权值为2,泥潭(棕色)最难走,权值为10。地图如下,方便起见,斜着走按乘1计算,而不乘根号2。

和之前一样,我们给每个方格定义变量A、B、C
A指初始位置到当前方格的最小代价
B指当前方格到终点的估计代价
C指A + B的值
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此时访问C值最小且没访问过的方格,也就是(2,1)和(1,2),并计算它们的相邻点的A,B,C值。如下图。
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紫色框表示访问过的方格。
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重复上一步的操作,访问C值最小且没访问过的方格,也就是(3,2),并计算它的相邻点的A,B,C值。如下图。
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重复上一步的操作,访问C值最小且没访问过的方格,也就是(0,1)、(3,3),并计算它们的相邻点的A,B,C值。如下图。
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如此一来就找到了耗时最短的路径(天蓝色方块)。
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下图虽然红色路径的步数和上述的步数一样,都是5步,但是在(4,3)的位置走了泥潭(权值为10),大大增加了时间消耗,所以会被排除掉。
在这里插入图片描述

最后

本篇文章讲述了如何使用权值来解决混合型地图的问题。下一篇文章,我们来讨论一下A*算法在三维空间的可行性。

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