Java必备基础五——类的封装

封装性、继承性、多态性是面向对象程序设计的三大特性,其中封装性是最重要的一个特性。

一、理解封装

1.定义

封装性指将对象的状态信息隐藏在对象的内部,不允许外部程序直接访问对象内部的状态信息,只有通过该类对外提供的方法才能实现对内部信息的操作和访问。

2.封装优点

  • 隐藏类的实现细节
  • 只能通过对外提供的方法进行数据的访问,限制对成员变量的不正当存取
  • 降低耦合性,提高了代码的可维护性
    一个对象中,成员变量是核心所在,反映对象的外部特征,一般不允许外部对象对其直接访问。

二、访问控制符的使用

Java提供了4种访问控制级别,发别通过public,protected,默认访问控制符 (default)、private来进行修饰

  • public:public是公共的意思,被public修饰的成员可以被所有类访问
  • protected:protected修饰的成员既可以被同一个包中的其他类访问,也可以被不同包中的子类访问
  • default:如果在类的成员前没有任何访问控制符,则该成员处于默认访问状态。处于默认访问状态的成员,只能被同一个包中的其它类访问
  • private:private修饰的成员只能被这个类本身访问,其它类(包括同一个包中的类、其他包中的类和子类)都无法访问private修饰的成员
访问控制符同一个类中同一个包中不同包中的子类不同包中的非子类
public
protected
default
private

访问控制符的使用应该注意以下两点:

  • 访问控制符用于类的成员是否可以被其他类访问,对于局部变量,其作用域在局部变量所在的方法中,故局部变量不能使用访问控制符来修饰
  • 程序设计中,成员的修饰符根据具体情况定

1.getter和setter方法封装成员变量

实现一个类时,公有数据或者不加保护的数据是非常危险的,所以一般情况下应该将数据设为私有,然后通过方法操作数据

public class PeopleInstance {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person("小红", 12);
        person.selfInfo();
        Person p2 = new Person();
        //  p2.name="王名";
        //  p2.age=12;
        p2.selfInfo();
    }
}


class Person {
    private String name;
    private int age;

    public Person() {
    }

    public Person(String name, int age) {
        this.age = age;
        this.name = name;
    }

    public void selfInfo() {
        System.out.println(name);
        System.out.println(age);
    }
}

输出结果:

小红
12
null
0

Person的两个成员变量被私有化,只有在本类中才能被访问。外部类PeopleInstance中被注释掉的部分直接访问是错误的。person 的两个成员变量通过带两个参数的构造方法完成了初始化,能够得到正确的输出结果,而p2调用的是无参的构造方法完成的实例化,因为没有正确初始化,运行结果会取默认值,要想直接获取,可以通过各自对应的getter和setter方法来操作和访问这两个成员变量。快捷键alt+Insert一键生成:

public class PeopleInstance {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person("小红", 12);
        person.selfInfo();
        Person p2 = new Person();
        //  p2.name="王名";
        //  p2.age=12;
        p2.selfInfo();
        p2.setName("小明");
        p2.setAge(12);
        p2.selfInfo();
    }
}


class Person {
    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }

    public void setAge(int age) {
        this.age = age;
    }

    private String name;
    private int age;

    public Person() {
    }

    public Person(String name, int age) {
        this.age = age;
        this.name = name;
    }

    public void selfInfo() {
        System.out.println(name);
        System.out.println(age);
    }
}

输出结果:

小红
12
null
0
小明
12

2.封装方法

方法一般情况下都设计成公有的,根据需要设计成私有的,私有方法不会被外部类操作,既保证了安全性,有能根据需要删除。如果希望子类来重写父类的一个方法,此时用protected修饰。
设计一个一元一次方程的类,并能根据系数情况求解方程

/**
 * @Author:
 * @Time: 2021/7/4 23:11
 * @Description 设计一个一元一次方程的类,根据系数情况求解方程
 * y=ax+b(考虑a的情况)
 */

class Equation {
    private float a;
    private float b;

    public float getA() {
        return a;
    }

    public void setA(float a) {
        this.a = a;
    }

    public float getB() {
        return b;
    }

    public void setB(float b) {
        this.b = b;
    }

    Equation() {
    }

    public Equation(float a, float b) {
        this.a = a;
        this.b = b;
    }

    public boolean hasRoot() {
        return a != 0;

    }

    public void show() {
        if (hasRoot()) {
            System.out.println("x= " + (-b / a));
        } else {
            if (b == 0) {
                System.out.println("x=" + 0);
            } else {
                System.out.println("无解");
            }
        }
    }
}

public class TestEquation {
    public static void main(String[] args) {
        Equation e1 = new Equation(2, 4);
        e1.show();
        Equation e2 = new Equation(1.1f, 2.2f);
        e2.show();
        Equation e3 = new Equation(0, 1);
        e3.show();
        Equation e4 = new Equation(0, 0);
        e4.show();
    }
}

输出结果:

x= -2.0
x= -2.0
无解
x=0

3.单例模式

  • 定义:一个始终只创建一个实例的类,这个类被称为单例类,该类的构造器用private修饰
  • 非单例类缺点:类的构造器大多数时候定义成public的,允许任何类自由创建该类的对象,但是在某些时候,允许其他类自由创建该类的对象没有任何意义,还可能因为频繁的创建以及回收对象造成系统性能下降
  • 单例类中,一旦把构造器私有化,就需要向外部提供一个静态的方法(因为调用该方法前不存在对象,因此它只能是静态的)来获取一个对象实例。
/**
 * @Author: 
 * @Time: 2021/7/4 23:45
 * @Description
 */
class Singleton {
    private static Singleton s;

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (s == null) {
            s = new Singleton();
        }
        return s;
    }
}

public class TestSingleton {
    public static void main(String[] args) {
        Singleton s1 = Singleton.getInstance();
        Singleton s2 = Singleton.getInstance();
        System.out.println(s1==s2);
    }
}

输出结果为true。单例设计模式能够保证一个类只创建一个实例,节省了因重复创建对象所带来的内存消耗,从而提高效率。

三、包

1.创建包的好处

  • 不同功能的类可以使用相同的类名,只要分包处理
  • 功能相似,接口组织在一个包中,便于查找和使用
  • 提供访问权限的控制机制,拥有包访问权限的类才能访问包中的类

2.包命名规则

  • 符合标识符命名规则
  • 小写字母,一个或多个单词连接,单词之间使用"."连接
  • 包名常用公司名或公司网址的逆序排列而成,如com.sun.swing

3.Java常用包

  • java.lang:包含Java语言核心类,如String,Math,System,Thread
  • java.util:包含一些实用工具类/接口/接口和集合框架类,如Arrays,List以及与日期日历相关的类
  • java.io:包含Java输入/输出功能的类
  • java.awt:用来构建图形用户界面GUI
  • java.swing:包含Swing图形用户界面相关的类/接口
  • java.text:包含Java格式化相关的类
  • java.sql:包含Java进行JDBC数据库编程的相关类/接口
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第1篇 Java开发必备基础 第1章 搭建Java开发环境 1.1 Java的过去、现在和未来 1.1.1 Java的历史 1.1.2 Java的语言特点 1.1.3 Java API简介 1.1.4 Java未来发展 1.2 Java程序设计环境 1.2.1 命令行工具——JDK 6.0 1.2.2 安装工具包JDK 1.2.3 设置JDK环境 1.2.4 集成开发环境安装——MyEclipse 8.5 1.2.5 MyEclipse的一些常用操作 1.3 创建和运行Java程序 1.3.1 手工创建、编译和运行Java程序 1.3.2 在MyEclipse 8.5创建、运行、调试和管理Java项目 1.4 小结 第2章 Java面向对象编程 2.1 面向对象的一些概念 2.1.1 面向对象涉及的概念 2.1.2 和对象 2.2 面向对象的一些特性 2.2.1 继承特性 2.2.2 多态特性 2.2.3 封装特性 2.3 Java实现的面向对象特性 2.3.1 定义 2.3.2 创建对象 2.3.3 实现继承 2.3.4 实现多态 2.3.5 实现封装 2.4 小结 第3章 Java新特性 3.1 Java的一些简单新特性 3.1.1 静态导入 3.1.2 可变参数函数 3.1.3 增强版for循环 3.1.4 基本数据的拆、装箱操作(autoboxing和unboxing) 3.2 枚举 3.2.1 枚举的实现原理 3.2.2 枚举的简单应用 3.2.3 枚举的高级特性 3.3 反射 3.3.1 反射的基石——Class 3.3.2 反射的基本应用 3.3.3 反射的高级应用 3.4 标注 3.4.1 标注的简单使用 3.4.2 JDK的内置标注 3.5 泛型 3.5.1 为什么要使用泛型 3.5.2 泛型的一些特性 3.5.3 泛型的通配符 3.6 加载器 3.6.1 什么是加载器 3.6.2 什么是加载器的委派模型 3.6.3 编写一个自己的加载器 3.7 动态代理 3.7.1 什么是代理 3.7.2 动态代理基础 3.7.3 InvocationHandler接口 3.7.4 动态代理的设计模式 3.8 小结 第2篇 线程开发 第4章 学生并发接水(线程Thread) 4.1 学生并发接水原理 4.1.1 项目结构框架分析 4.1.2 项目功能业务分析 4.2 不排队形式学生并发接水 4.2.1 水龙头 4.2.2 学生 4.2.3 测试 4.3 学生并发接水的其他形式 4.3.1 “排队接水”水龙头 4.3.2 “接完水后一起回教室”水龙头 4.4 知识点扩展——线程的基础知识 4.4.1 为什么要使用线程 4.4.2 多线程程序的编写方式 4.5 小结 第5章 模拟做饭场景(线程的join()方法) 教学视频:7分钟5.1 做饭场景原理 5.1.1 项目结构框架分析 5.1.2 项目功能业务分析 5.2 纷乱的做饭场景 5.2.1 儿子的 5.2.2 妈妈的 5.2.3 做饭场景的 5.2.4 修改后的妈妈 5.3 知识点扩展——线程的状态 5.3.1 线程的创建状态 5.3.2 线程的暂停状态 5.3.3 线程的结束状态 5.4 小结 第6章 火车站售票系统(线程安全知识) 6.1 火车站售票系统原理 6.1.1 项目结构框架分析 6.1.2 项目功能业务分析 6.2 没有实现线程安全的火车票售票系统 6.2.1 火车票的 6.2.2 售票台的 6.2.3 实现线程安全的火车票售票系统 6.3 知识点扩展——线程的同步知识 6.3.1 为什么要使用同步机制 6.3.2 Synchronized的同步块 6.3.3 Synchronized的同步方法 6.3.4 死锁的问题 6.4 小结 第7章 生产者与消费者问题(线程通信知识) 7.1 生产者与消费者原理 7.1.1 项目结构框架分析 7.1.2 项目功能业务分析 7.2 无线程通信的生产者与消费者项目 7.2.1 生产者 7.2.2 消费者 7.2.3 储存库 7.2.4 测试 7.3 实现线程通信的生产者与消费者项目 7.3.1 生产者和消费者的 7.3.2 储存库的 7.4 知识点扩展——线程的通信知识 7.4.1 线程通信的基本知识 7.4.2 线程通信的具体实例 7.5 小结 第8章 关机工具(Timer+系统命令) 8.1 关机工具原理 8.1.1 项目结构框架分析 8.1.2 项目功能业务分析 8.2 关机工具的实现过程 8.2.1 关机工具的 8.2.2 关机工具的工具 8.3 知识点扩展——关机工具项目涉及的知识 8.3.1 Timer和TimerTask 8.3.2 shutdown命令 8.3.3 通过shutdown命令实现网络远程关机 8.4 小结 第3篇 GUI(图形用户界面)开发 第9章 典型的图形用户界面(各种组件) 9.1 Label和Button的用户界面 9.1.1 分析按钮和面板的用户界面 9.1.2 按钮和面板的用户界面 9.1.3 组件Button和Label的基本知识 9.2 复选框的用户界面 9.2.1 分析复选框的用户界面 9.2.2 按钮和面板的用户界面 9.2.3 组件Checkbox和CheckboxGroup的基本知识 9.3 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.1 分析下拉菜单和列表的用户界面 9.3.2 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.3 Choice和List组件的基本知识 9.4 输入的用户界面 9.4.1 分析输入的用户界面 9.4.2 输入的用户界面 9.4.3 TextField和TextArea组件的基本知识 9.5 滚动条的用户界面 9.5.1 分析滚动条的用户界面 9.5.2 滚动条的用户界面 9.5.3 滚动组件的基本知识 9.6 菜单的用户界面 9.6.1 分析菜单组件的用户界面 9.6.2 菜单的用户界面 9.6.3 菜单组件的基本知识 9.7 对话框的用户界面 9.7.1 分析对话框和文件对话框的用户界面 9.7.2 对话框的用户界面 9.7.3 Dialog和FileDialog组件的基本知识 9.8 小结 第10章 计算器(布局管理器) 10.1 计算器原理 10.1.1 项目结构框架分析 10.1.2 项目功能业务分析 10.2 计算器的实现过程 10.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 10.3.1 为什么需要版面的配置 10.3.2 Java语言的各种布局管理器 10.4 小结 第11章 秒表(事件+线程) 11.1 秒表原理 11.1.1 项目结构框架分析 11.1.2 项目功能业务分析 11.2 秒表的实现过程 11.2.1 秒表 11.2.2 测试秒表的 11.3 知识点扩展——事件机制的基础知识 11.3.1 事件处理机制 11.3.2 Window事件 11.3.3 Mouse事件 11.3.4 Key事件 11.3.5 其他底层事件 11.3.6 事件的高级编写方法 11.4 小结 第12章 捉迷藏游戏(事件) 12.1 捉迷藏游戏原理 12.1.1 项目结构框架分析 12.1.2 项目功能业务分析 12.2 捉迷藏游戏的实现过程 12.2.1 捉迷藏游戏项目的原理 12.2.2 自定义按钮 12.2.3 测试的 12.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 12.3.1 事件多重应用 12.3.2 事件处理的详细过程 12.4 小结 第13章 鼠标绘直线(绘图+事件) 13.1 鼠标绘直线原理 13.1.1 项目结构框架分析 13.1.2 项目功能业务分析 13.2 鼠标绘直线的实现过程 13.2.1 直线的 13.2.2 实现窗口——通过paint()方法 13.2.3 实现窗口——通过双缓冲技术 13.3 知识点扩展——画图的基础知识 13.3.1 画图的基础知识 13.3.2 各种型对象的绘制 13.4 小结 第14章 指针时钟项目(Swing组件+时间算法) 14.1 指针时钟原理 14.1.1 项目结构框架分析 14.1.2 项目功能业务分析 14.2 指针时钟的实现过程 14.2.1 指针时钟的界面 14.2.2 绘制指针时钟的 14.3 知识点扩展——从AWT到Swing的过渡 14.3.1 窗口JFrame 14.3.2 按钮JButton和面板JLabel 14.3.3 单选按钮和复选框组件 14.3.4 选择框组件 14.3.5 输入框组件 14.4 小结 第15章 控制动画项目 (JSlider和Timer组件) 15.1 控制动画原理 15.1.1 项目结构框架分析 15.1.2 项目功能业务分析 15.2 控制动画的实现过程 15.2.1 控制动画的主界面 15.2.2 控制动画的逻辑 15.3 知识点扩展——JSlider和Timer组件的基础知识 15.3.1 使用JSlider组件创建无刻度的滑杆 15.3.2 使用JSlider组件创建带数字刻度的滑杆 15.3.3 使用JSlider组件创建带字符刻度的滑杆 15.3.4 JSlider组件的高级应用 15.3.5 Swing的多线程 15.3.6 Timer组件的基础知识 15.3.7 Timer组件的应用 15.4 小结 第16章 记事本(对话框组件) 16.1 记事本原理 16.1.1 项目结构框架分析 16.1.2 项目功能业务分析 16.2 记事本的实现过程 16.2.1 实现记事本的界面 16.2.2 实现菜单功能 16.2.3 文件型的过滤 16.3 记事本的实现过程——字体设置对话框 16.3.1 字体设置对话框——主界面 16.3.2 字体设置对话框——jPanel1组件界面 16.3.3 字体设置对话框——其他组件 16.4 小结 第17章 拼图游戏(GUI综合应用) 17.1 拼图游戏原理 17.1.1 项目结构框架分析 17.1.2 项目功能业务分析 17.1.3 拼图游戏项目的原理 17.2 拼图游戏的实现过程 17.2.1 实现移动功能的按钮 17.2.2 主面板的 17.2.3 主窗口的 17.3 小结 第4篇 文件操作和访问 18.1 文件属性查看器原理 18.1.1 项目结构框架分析 18.1.2 项目功能业务分析 18.2 文件属性查看器项目 18.2.1 实现显示文件信息的自定义窗口 18.2.2 自定义窗口的显示 18.3 知识点扩展——文件的操作和访问 18.3.1 通过FileOp实现文件创建和删除功能 18.3.2 通过FileDir实现列举文件和目录的功能 18.3.3 File提供的属性和方法 18.3.4 文件访问的基本概念 18.3.5 文件的基本访问方式——字节方式 18.3.6 文件的基本访问方式——字符方式 18.3.7 文件的高级访问方式 18.4 小结 第19章 文件内容查看器(GUI+文件访问) 19.1 文件内容查看器原理 19.1.1 项目结构框架分析 19.1.2 项目功能业务分析 19.2 文件内容查看器项目 19.2.1 设计项目的界面——文件内容查看器输入界面 19.2.2 “打开”菜单项的处理方法 19.2.3 单击列表选项的处理方法 19.3 知识点扩展——管道的访问 19.3.1 管道的访问——字节方式 19.3.2 管道的访问——字符方式 19.4 知识点扩展——内存的访问 19.4.1 内存的访问——字节方式 19.4.2 内存的访问——字符和字符串方式 19.5 小结 第20章 日记簿(GUI+文件访问和操作) 20.1 日记簿原理 20.1.1 项目结构框架分析 20.1.2 项目功能业务分析 20.2 日记簿项目 20.2.1 设计项目的界面——日记薄输入界面 20.2.2 “保存”按钮的事件处理 20.2.3 “查看日记”按钮的事件处理 20.2.4 设计项目的界面——日记列表界面 20.2.5 “查看”按钮的事件处理 20.2.6 “删除”按钮的事件处理 20.3 知识点扩展——过滤流的基础知识 20.3.1 过滤流的缓存(Buffering) 20.3.2 过滤流实现字节和字符相互转换 20.3.3 过滤流特定数据 20.3.4 过滤流对象序列化 20.3.5 过滤流打印 20.4 小结 第21章 查找和替换项目(GUI+字符串处理) 21.1 查找和替换原理 21.1.1 项目结构框架分析 21.1.2 项目功能业务分析 21.2 查找和替换项目——利用AWT组件 21.2.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.2.2 各种按钮的事件处理 21.2.3 字符串处理的 21.3 查找和替换项目——利用Swing组件 21.3.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.3.2 各种按钮的事件处理 21.4 小结 第5篇 Applet程序开发 第22章 图像轮显动画项目(显示图像+多线程) 22.1 图像轮显动画原理 22.1.1 项目结构框架分析 22.1.2 项目功能业务分析 22.2 图像轮显动画项目 22.3 知识点扩展——Applet程序的基础知识 22.3.1 Applet程序的执行过程 22.3.2 Applet程序的执行环境 22.3.3 Applet程序的输出 22.3.4 Applet程序的标记 22.3.5 参数的传递 22.3.6 Applet程序的相关方法 22.4 小结 第23章 Applet事件监听项目 (事件处理机制) 23.1 Applet事件监听原理 23.1.1 项目结构框架分析 23.1.2 项目功能业务分析 23.2 Applet事件监听项目 23.2.1 事件监听的 23.2.2 承载事件监听的页面 23.3 知识点扩展——MyEclipse开发环境对Applet程序的支持 23.3.1 MyEclipse开发环境对Applet项目的支持 23.3.2 MyEclipse开发环境对JAR的支持 23.4 小结 第24章 动画播放项目(音频操作+多线程) 24.1 动画播放原理 24.1.1 项目结构框架分析 24.1.2 项目功能业务分析 24.2 动画播放项目 24.2.1 动画的 24.2.2 控制动画的 24.3 知识点扩展——Applet程序的高级知识 24.3.1 音频播放 24.3.2 Applet的上下文对象 24.4 小结 25.1 网络聊天室原理 25.1.1 项目结构框架分析 25.1.2 项目功能业务分析 25.2 网络聊天室的实现过程 25.3 知识点扩展——网络编程和UDP协议 25.3.1 网络编程涉及的基本概念 25.3.2 套接字(Socket)机制 25.3.3 UDP协议 25.3.4 TCP协议 25.3.5 TCP协议客户端 25.4 小结 第26章 FTP服务器客户端 (FtpClient+I/O处理) 26.1 FTP服务器客户端原理 26.1.1 项目结构框架分析 26.1.2 项目功能业务分析 26.2 FTP服务器客户端的实现过程 26.2.1 FTP服务器操作的工具 26.2.2 实现文件上传的 26.2.3 实现文件下载的 26.3 知识点扩展——FtpClient的相关知识 26.3.1 实现FTP服务器相关操作 26.3.2 相关JAR包导入问题 26.4 小结 第27章 Web服务器(HTTP协议) 27.1 Web服务器原理 27.1.1 项目结构框架分析 27.1.2 项目功能业务分析 27.2 Web服务器的实现过程 27.2.1 实现与浏览器通信的 27.2.2 实现Web服务器的 27.2.3 浏览器所请求的页面 27.3 知识点扩展——HTTP协议知识 27.3.1 HTTP协议原理 27.3.2 实现HTTP协议服务器的原理 27.4 小结 28.1 QQ聊天工具原理 28.1.1 项目结构框架分析 28.1.2 项目功能业务分析 28.2 QQ项目——对象模型的 28.2.1 信息的 28.2.2 “用户”的 28.3 QQ项目——登录功能 28.3.1 QQ服务器界面的设计 28.3.2 QQ服务器后台程序 28.3.3 QQ客户端登录界面的设计 28.3.4 QQ客户端后台程序 28.3.5 成员列表窗口 28.4 QQ项目——聊天功能 28.4.1 服务器端的信息转发 28.4.2 客户端信息的发送和接收 28.4.3 客户端信息转发 28.5 小结 第7篇 项目案例实战 第29章 人员信息管理项目 (接口设计模式+MySQL数据库) 29.1 人员信息管理原理 29.1.1 项目结构框架分析 29.1.2 项目功能业务分析 29.2 人员信息管理项目前期准备 29.2.1 设计数据库 29.2.2 数据库操作相关 29.3 人员信息管理项目——DAO层 29.3.1 实现数据连接操作(DAO)的接口 29.3.2 实现数据连接操作(DAO)的实现 29.3.3 实现数据连接操作(DAO)的代理 29.3.4 实现数据连接操作(DAO)的工厂 29.4 人员信息管理项目——服务层和表示层 29.4.1 人员信息管理项目的服务层 29.4.2 人员信息管理项目的表示层 29.4.3 工具 29.5 人员信息管理项目——代理测试 29.5.1 测试实现业务功能的各种方法 29.5.2 人员信息管理入口 29.6 知识点扩展——设计模式的基础知识 29.6.1 工厂设计模式 29.6.2 代理设计模式 29.7 小结 第30章 国象棋游戏(GUI+游戏规则算法) 30.1 象棋游戏原理 30.1.1 象棋游戏的基本规则 30.1.2 项目结构框架分析 30.1.3 项目功能业务分析 30.2 象棋游戏项目——象棋游戏的主 30.2.1 实现象棋游戏的主界面 30.2.2 实现象棋游戏添加棋子的功能 30.2.3 实现象棋游戏棋子闪烁的功能 30.2.4 处理单击棋子事件 30.2.5 处理单击按钮事件 30.3 象棋游戏项目——规则的内部 30.3.1 实现卒移动和吃的方法 30.3.2 实现炮、车移动和吃的方法 30.3.3 实现马移动和吃的方法 30.3.4 实现象移动和吃的方法 30.3.5 实现士移动和吃的方法 30.3.6 实现将移动和吃的方法 30.4 小结 第31章 俄罗斯方块游戏网络版(Swing+多线程+网络编程) 31.1 俄罗斯方块游戏项目原理 31.1.1 基本原理 31.1.2 项目结构框架分析 31.1.3 项目功能业务分析 31.2 俄罗斯方块游戏项目——初步设计涉及的对象 31.2.1 正方形 31.2.2 俄罗斯方块 31.2.3 俄罗斯方块游戏项目的TOP10分数对象 31.3 俄罗斯方块游戏项目——服务器端和客户端 31.3.1 表示出俄罗斯方块游戏项目的服务器端 31.3.2 表示出俄罗斯方块游戏项目的客户端 31.4 俄罗斯方块游戏项目——游戏主界面 31.4.1 俄罗斯方块游戏的主界面 31.4.2 俄罗斯方块游戏的事件处理 31.4.3 俄罗斯方块游戏的状态工具栏 31.5 俄罗斯方块游戏项目——其他界面的设计 31.5.1 “关于”面板 31.5.2 连接对方面板 31.5.3 分数报告面板 31.5.4 设置级别面板 31.5.5 警告面板和对话框 31.5.6 游戏结束面板和对话框 31.6 小结 第32章 图书管理系统项目 (GUI+Oracle数据库) 32.1 图书管理系统原理 32.1.1 项目结构框架分析 32.1.2 项目功能业务分析 32.2 图书管理系统项目——图书的操作 32.2.1 实现添加图书功能的 32.2.2 实现修改图书功能的 32.2.3 实现浏览图书信息的 32.2.4 实现删除图书信息的 32.3 图书管理系统项目——用户的操作 32.3.1 实现添加用户功能的 32.3.2 实现删除用户功能的 32.3.3 实现修改用户功能的 32.3.4 实现用户登录功能的 32.3.5 实现用户列表功能的 32.4 图书管理系统项目——出借图书的操作 32.4.1 出借图书操作的 32.4.2 借书列表方法 32.4.3 修改出借图书信息方法 32.5 图书管理系统项目——归还图书的操作 32.5.1 归还图书 32.5.2 修改归还图书信息 32.6 图书管理系统项目——该项目的其他 32.6.1 主窗口 32.6.2 数据库操作 32.7 小结

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