Unity学习笔记(04):transform、Find/FindChild、GetChild、deltaTime、方向向量、坐标转换、缩放、旋转、LookAt、Quaternion、Vector3

六、transform组件

🚩transform组件的作用:

  • 1、控制3D物体的平移 缩放 旋转
  • 2、维护场景树

每个MonoBehavior都有一个成员指向当前节点的transform组件
每个MonoBehavior都有成员gameObject指向该脚本的组件实例所挂载的节点对象

🚩代码控制属性

void Start () {
   
		// this.gemeObject 组件实例所挂载的场景的节点对象
        Debug.Log(this.gameObject.name);
	}

当然 还有别的属性可以获取:

Debug.Log(this.gameObject.layer);
Debug.Log(this.gameObject.tag);

在这里插入图片描述

🚩可见性

控制可见性:
在这里插入图片描述

Debug.Log(this.gameObject.activeSelf); // 自己是否可见
Debug.Log(this.gameObject.activeInHierarchy); // 自己在体系中是否可见
// 设置可见性
this.gameObject.SetActive(true);

在这里 若game_root节点隐藏了 那么Cube和Sphere的可见性勾还是打上的 这就是activeSelf
但是他们其实已经不可见了(在game_root这个体系中) 因此 这就是activeInHierarchy
在这里插入图片描述

🚩父子关系

场景树是有父子关系的 若父亲不可见 那么下面全部孩子都不可见

任何组件都会有数据成员指向该节点的transform示例 因此可以通过this来访问
通过任何一个组件来获得每一个节点的transform

this.transform

transform组件不能有多个 只能有一个 无法删除
同理 transform也是一个组件 因此也有一个gemeObject指向其挂载的节点

Debug.Log(this.transform.gameObject.name);

🚩场景树的构建方式

Unity的场景树是基于transform构建的
game_root有个transform指向了gameObject
在它下面有棵树保存了它的孩子 - Cube和Sphere 实际上是Cube的transform和Sphere的transform
其实整个场景树是由transform组件构成的 每个transform都会指向节点

name其实是这里的名称:
在这里插入图片描述

🚩Find和FindChild按名称查找

(类似于HTML的父子节点的查找…)

// 获取指定的transform
Transform trans=this.transform.Find("Cube"); // 名称注意大小写
GameObject cube = trans.gameObject;
Debug.Log(cube.name);

树形关系是由transform串联起来的 而并不是节点串联的

trans=this.transform.FindChild("Sphere");
GameObject sphere=trans.gameObject;
Debug.Log(sphere.name);

Find函数和FindChild函数返回的都是Transform对象
区别:
Find可以去子节点的子节点中查找 (需写多层路径 比如Cube/Sphere代表Cube节点下的Sphere子节点)
而FindChild则无此功能

// parent属性
Debug.Log(trans.parent.gameObject.name);

🚩GetChild按下标获取子节点

还可以按下标获取子节点

Debug.Log(this.transform.GetChild(0).gameObject.name); // Cube
Debug.Log(this.transform.GetChild(1).gameObject.name); // Sphere

任意组件都有gameObject和transform组件 且transform组件是gameObject必带的
因此 只要获得transform那么就能获取到gameObject了
transform是三维位置定位最重要的组件 节点的位置都是由transform进行控制的
且transform是帮助建立场景树的

根transform 比如game_root Main Camera 或是Directional Lignt 都是没有父节点
在这里插入图片描述
除了可以基于transform查找 还可以基于gameObject的全局查找:

// 基于GameObject的查找 查找的是GameObject而不是transform了
Debug.Log(GameObject.Find("game_root/Sphere").name);

相对来说 从子节点查找的性能会比全局查找高一些

🚩tag标签

可以为节点打上tag标签 然后根据标签查找
(类似于HTML的根据class或id查找…)
点击在这里插入图片描述的Add Tag…
点击小加号
在这里插入图片描述
然后输入名称即可
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
然后即可选择标签了:
在这里插入图片描述
在查找的时候 标签就是标签 和路径无关 无论在什么路径下 只要打了标签 那么直接根据标签名查找即可

// 基于Tag标签名的全局查找
Debug.Log(GameObject.FindWithTag("mytag").name); // Cube

若有多个节点都是同样的tag 那么先找到哪个带有该tag的节点 就返回哪个
只会返回一个 而不是返回多个

当然 也有函数可以查找多个
FindGameObjectsWithTag()返回的是GameObject数组

// 查找多个
GameObject[] gameObjects=GameObject.FindGameObjectsWithTag("mytag");
for (int i=0;i<gameObjects.Length;i++)
{
   
    Debug.Log(gameObjects[i].name
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