如何实现一个手帐 App

640?wx_fmt=jpeg

点击右侧关注,了解黑客的世界!
640?wx_fmt=jpeg

640?wx_fmt=jpeg

点击右侧关注,掌握进阶之路!
640?wx_fmt=jpeg

640?wx_fmt=jpeg

点击右侧关注,探讨技术话题!
640?wx_fmt=jpeg

作者丨PJHubs
编辑丨老峰
来源丨iOSTips

640?wx_fmt=jpeg

前段时间对手帐类 app 的实现细节非常感兴趣,遂萌生了想自己实现一个最小化的可行性产品。当然啦~既然是 MVP 模式下的产品,所以只实现了「功能」,但是在一些自己特别想要去「抄袭」的地方也下了一点功夫去追求 UI 的表现。
前言
小时候,我是一个手抄报爱好者,四年级的时候班里组织了一个手抄报比赛,老师要求每位同学利用周末的时间做一份手抄报进行评比,主题自选。到现在我印象还非常深刻的是,我想了一个中午都不知道要选什么主题,在白纸上画了一些东西后又全都擦掉了,弄脏了好几张纸,最后画出了一个地球,思路就慢慢打开了。
到了周一交给老师的时候,我不敢第一个交,我排在了队伍的最后。老师接到我的手抄报后,居然说:“来来来,你们来看看什么叫手抄报”,我当时的心率达到了极高点,脸又红又烫,站在老师身边站也不是走也不是,尴尬的笑着,但内心却极度自豪。
到了初中,班主任也让大家利用周末的时间去做了一个手抄报,因为在小学的时候有了一点经验,再加上到了初中那会儿基本上使用计算机来辅助完成各种任务也都铺开了,我就寻思着能不能再做些创新。当时柯达传出了倒闭的消息,这相当于是一代人的记忆吧~有时候我会跑到老房子里翻到各种胶卷,在阳光的照射下看着映射出的反色图像。
结合这个事件,我就想到了利用「胶卷」风格的来阐述对保护鸟类的主题,从网上下载了一些各种鸟类的图片,自己加工一下,终于把手抄报做好了交给老师。当交给老师的那一刻,老师愉悦的笑了,并拿着我的手抄报在讲台上给同学们展示,“大家看下,做的还不错吧~嗯,挺好看!”。
高考完的那个暑假,《南国都市报》组织了一次中小学生手抄报大赛,当时我用堂弟的身份参加这个大赛,拿了三等奖,奖品是一张创新书店 500 元的购书卡。
以上就是我对手抄报或者说类似于手帐的这种手工画的经历了,我特别喜欢这种讲述一个故事的方式,可以很好的把我想要表达的东西通过一些文字、图片和画的方式展现出来。
所以,当出现了手帐类 app 时,我迅速的下载进行使用,使用过程中确实达到了自己当初通过组织一些元素和文字来讲述一件事的初衷。前段时间突发奇想,如果我能自己做一个手帐,顺便去探究实现一个手帐 app 中需要注意的问题,那该多好啊!

设计

首先,我把 App Store 中「手帐」关键词下的搜索排名前 10 的 app 都进行了一番使用,总结出了一些手帐 app 通用点:
  • 添加文字。可旋转、放大缩小、旋转字体;
  • 添加照片。可旋转翻转、放大缩小、并具备简单或者辅助的图像修饰工具;
  • 添加贴纸。使用一些绘制好的贴纸,操作与「添加照片」差不多;
  • 模版。提供一套模版,用户可以在这个模版规定好的区域进行内容添加;
  • 提供无限长或宽的画布。
基本上这些手帐 app 的共性功能就是这么多了,因为本着 MVP 的思路去做这个项目,所以也就没有做到高保真的设计,直接抄了一个比较简洁的手帐 app 设计。
640?wx_fmt=png

技术栈

确定好了自己要实现的大概需要做的功能点后,就需要开始去选择技术栈,因为要做的毕竟是 MVP 产品而不是 demo,我对 demo 的理解是「实现某个功能点」,对 MVP 产品的理解是「某个阶段下的完整可用的产品」,MVP 模式下出来的东西细节出现一些问题不用太过于苛责,但整体的逻辑上一定是要完整的,不完整的逻辑可以没有,但是一旦有了就要是完整的,覆盖的逻辑路径也可以不是 100%,但主逻辑一定要全覆盖。

客户端

iOS app 的开发技术点如下:
  • 纯原生 Swift 开发;
  • 网络请求 =>   Alamofire,一些简单的数据直接走   NSFileManager  进行文件持久化管理;
  • UI 组件全都基于   UIKit  去做;社会化分享走系统分享,不集成其它 SDK;
  • 模块上提供「贴纸」、「画笔」、「照片」和「文字」。做的过程中发现其实「照片」和「文字」本质上来说也是贴纸,省了不少事。
640?wx_fmt=png
服务端
其实我对自己每新开一个 side project 都有一个硬性要求,做完后要对自己的技术水平有增长,其实「增长」这个东西很玄学,怎么定义「增长」对吧?我给自己找到了一个最简单的思路:用新的东西去完成它!
因此在服务端上我就直接无脑的选择了   Vapor  进行,通过 Swift 去写服务端这是我之前一直想做但找不到时机去做的事情,借此机会就上车了。至于为什么不是选   Perfect,其实我个人没有去动手实践过,只是听大佬们说   Vapor  的 API 风格比较   Swifty  一些。
在第一期的 MVP 中对服务端的依赖不大,所以目前的架构比较简单,达到能用即可就完事了~关于   Vapor的一些使用细节,可以在我的博客查看,本文将不再细述   Vapor  使用细节。
640?wx_fmt=png

实现

手势

对于手帐来说,最核心的一个就是 「贴纸」。如何把贴纸从存储中拉出来放到画布上,这一步解决了,后续大部分内容也都解决了。
首先,我们需要明确一点,在这个项目中,「画布」本身也是个   UIView,把「贴纸」添加到画布上,实质上就是把   UIImageView    addSubview    UIView  上。其次,手帐中追求的是对素材的控制,可旋转放大是基本操作,而且前文也说过了,我们几乎可以把「照片」和「文字」都认为是对「贴纸」的继承,所以这就抽离出了「贴纸」本身是所以可提供交互组件的基类。
手帐类 app 对贴纸进行多手势操作的流畅性是决定用户留存率很大的一个因素。因此,我们再抽离一下手帐「贴纸」,把基础手势操作都移到更高一层的父类中去,贴纸中留下业务逻辑。手势操作核心代码逻辑如下:
// pinchGesture 缩放手势	
// 缩放的方法(文件私有)。gesture手势 :UI缩放手势识别器	
@objc	
fileprivate func pinchImage(gesture: UIPinchGestureRecognizer) {	
    //  当前手势 状态   改变中	
    if gesture.state == .changed {	
        // 当前矩阵2D变换  缩放通过(手势缩放的参数)	
        transform = transform.scaledBy(x: gesture.scale, y: gesture.scale)	
        // 要复原到1(原尺寸),不要叠加放大	
        gesture.scale = 1	
    }	
}	

	
// rotateGesture 旋转手势	
// 旋转的方法(文件私有)。gesture手势 :UI旋转手势识别器	
@objc	
fileprivate func rotateImage(gesture: UIRotationGestureRecognizer) {	
    if gesture.state == .changed {	
        transform = transform.rotated(by: gesture.rotation)	
        // 0为弧度制(要跟角度转换)	
        gesture.rotation = 0	
    }	
}	

	
// panGesture 拖拽/平移手势	
// 平移的方法(文件私有)。gesture手势 :UI平移手势识别器	
@objc	
fileprivate func panImage(gesture: UIPanGestureRecognizer) {	
    if gesture.state == .changed {	
        // 坐标转换至父视图坐标	
        let gesturePosition = gesture.translation(in: superview)	
        // 用移动距离与原位置坐标计算。gesturePosition.x 已经带正负了	
        center = CGPoint(x: center.x + gesturePosition.x, y: center.y + gesturePosition.y)	
        // .zero 为 CGPoint(x: 0, y: 0)的简写, 位置坐标回0	
        gesture.setTranslation(.zero, in: superview)	
    }	
}	

	
// 双击动作(UI点击手势识别器)	
@objc	
fileprivate func doubleTapGesture(tap: UITapGestureRecognizer) {	
    // 状态 双击结束后	
    if tap.state == .ended {	
        // 翻转 90度	
        let ratation = CGFloat(Double.pi / 2.0)	
        // 变换   旋转角度 = 之前的旋转角度 + 旋转	
        transform = CGAffineTransform(rotationAngle: previousRotation + ratation)	
        previousRotation += ratation	
    }	
}
实现的效果下图所示:
640?wx_fmt=gif
使用  UICollectionView  作为贴纸容器,通过闭包把点击事件对应索引映射的 icon 图片实例化为贴纸对象传递给父视图:
collectionView.cellSelected = { cellIndex in	
    let stickerImage = UIImage(named: collectionView.iconTitle + "(cellIndex)")	
    let sticker = UNStickerView()	
    sticker.width = 100	
    sticker.height = 100	
    sticker.imgViewModel = UNStickerView.ImageStickerViewModel(image: stickerImage!)	
    self.sticker?(sticker)	
}
在父视图中通过实现闭包接收贴纸对象,这样就完成了 「贴纸」到「画布」 的全流程。
stickerComponentView.sticker = {	
    $0.viewDelegate = self	
    // 父视图居中	
    $0.center = self.view.center	
    $0.tag = self.stickerTag	
    self.stickerTag += 1	
    self.view.addSubview($0)	
    // 添加到贴纸集合中	
    self.stickerViews.append($0)	
}

「照片」和「文字」

手帐编辑页面的底部工具栏之前没做好设计,按道理来说,应该直接上一个   UITabBar  即可完事,但最终也使用了   UICollectionView  完成。读取设备照片操作比较简单,不需要自定义相册,所以通过系统的   UIImagePicker  完成,对自定义相册感兴趣的同学可以看我的《PhotosKit开发总结》这篇文章。顶部工具栏的代码细节如下所示:
// 底部的点击事件	
collectionView.cellSelected = { cellIndex in	
switch cellIndex {	
    // 背景	
    case 0:	
        self.stickerComponentView.isHidden = true	
        	
        brushView.isHidden = true	
        self.bgImageView.image = brushView.drawImage()	
        	
        self.present(self.colorBottomView, animated: true, completion: nil)	
    // 贴纸	
    case 1:	
        brushView.isHidden = true	
        self.bgImageView.image = brushView.drawImage()	
        	
        self.stickerComponentView.isHidden = false	
        UIView.animate(withDuration: 0.25, animations: {	
            self.stickerComponentView.bottom = self.bottomCollectionView!.y	
        })	
    // 文字	
    case 2:	
        self.stickerComponentView.isHidden = true	
        	
        brushView.isHidden = true	
        self.bgImageView.image = brushView.drawImage()	
        	
        let vc = UNTextViewController()	
        self.present(vc, animated: true, completion: nil)	
        vc.complateHandler = { viewModel in	
            let stickerLabel = UNStickerView(frame: CGRect(x: 150, y: 150, width: 100, height: 100))	
            self.view.addSubview(stickerLabel)	
            stickerLabel.textViewModel = viewModel	
            self.stickerViews.append(stickerLabel)	
        }	
    // 照片	
    case 3:	
        self.stickerComponentView.isHidden = true	
        	
        brushView.isHidden = true	
        self.bgImageView.image = brushView.drawImage()	
        	
        self.imagePicker.delegate = self	
        self.imagePicker.sourceType = .photoLibrary	
        self.imagePicker.allowsEditing = true	
        self.present(self.imagePicker, animated: true, completion: nil)	
    // 画笔	
    case 4:	
        self.stickerComponentView.isHidden = true	
        	
        brushView.isHidden = false	
        self.bgImageView.image = nil	
        self.view.bringSubviewToFront(brushView)	
    default: break	
}
底部工具栏的每一个模块都是一个   UIView,这部分做的也不太好,最佳的做法应该是基于   UIWindow  或者   UIViewController  做一个「工具容器」作为各个模块 UI 内容元素的容器,通过这种做法就可以免去在底部工具栏的点击事件回调中写这么多的视图显示/隐藏的状态代码。
关注「照片」部分的代码块,实现   UIImagePickerControllerDelegate  协议后的方法为:
extension UNContentViewController: UIImagePickerControllerDelegate {	
    /// 从图片选择器中获取选择到的图片	
    func imagePickerController(_ picker: UIImagePickerController,	
                               didFinishPickingMediaWithInfo info: [UIImagePickerController.InfoKey : Any]) {	
        // 获取到编辑后的图片	
        let image = info[UIImagePickerController.InfoKey.editedImage] as? UIImage	
        if image != nil {	
            let wh = image!.size.width / image!.size.height	
            // 初始化贴纸	
            let sticker = UNStickerView(frame: CGRect(x: 150, y: 150, width: 100, height: 100 * wh))	
            // 添加视图	
            self.view.addSubview(sticker)	
            sticker.imgViewModel = UNStickerView.ImageStickerViewModel(image: image!)	
            // 添加到贴纸集合中	
            self.stickerViews.append(sticker)	
    	
            picker.dismiss(animated: true, completion: nil)	
        }	
    }	
}

文字

文字模块暴露给父视图也是一个实例化后的贴纸对象,不过在文字 VC 里需要对文字进行颜色、字体和字号的选择。做完了才发现其实因为贴纸是可以通过手势进行放大和缩小的,没必要做字号的选择......
640?wx_fmt=png
其中比较费劲的是对文字颜色的选择,刚开始我想的直接上 RGB 调色就算了,后来想到如果直接通过 RGB 有三个通道,调起色来非常的难受。想到之前在做《疯狂弹球》这个游戏时使用的 HSB 颜色模式,做一个圆盘颜色选择器,后来在思考实现细节的过程中了这么 EF 写的这个库  EFColorPicker,非常好用,改了改 UI 后直接拿来用了,感谢 EF !
「气泡视图」的本身是个   UIViewController,但是需要对其几个属性进行设置。其实现流程比较流程化,比较好的做法是封装一下,把这些模版化的代码变成一个「气泡视图」类供业务方使用,但因为时间关系就一直在 copy,核心代码如下:
/// 文字大小气泡	
private var sizeBottomView: UNBottomSizeViewController {	
    get {	
        let sizePopover = UNBottomSizeViewController()	
        sizePopover.size = self.textView.font?.pointSize	
        sizePopover.preferredContentSize = CGSize(width: 200, height: 100)	
        sizePopover.modalPresentationStyle = .popover	
        	
        let sizePopoverPVC = sizePopover.popoverPresentationController	
        sizePopoverPVC?.sourceView = self.bottomCollectionView	
        sizePopoverPVC?.sourceRect = CGRect(x: bottomCollectionView!.cellCenterXs[1], y: 0, width: 0, height: 0)	
        sizePopoverPVC?.permittedArrowDirections = .down	
        sizePopoverPVC?.delegate = self	
        sizePopoverPVC?.backgroundColor = .white	
        	
        sizePopover.sizeChange = { size in	
            self.textView.font = UIFont(name: self.textView.font!.familyName, size: size)	
        }	
        	
        return sizePopover	
    }	
}
在需要弹出该气泡视图的地方通过  present  即可调用:
collectionView.cellSelected = { cellIndex in	
    switch cellIndex {	
    case 0: self.present(self.fontBottomView,	
                            animated: true,	
                            completion: nil)	
    case 1: self.present(self.sizeBottomView,	
                            animated: true,	
                            completion: nil)	
    case 2: self.present(self.colorBottomView,	
                            animated: true,	
                            completion: nil)	
    default: break	
    }	
}

画笔

之前在滴滴实习时,写过一个关于画笔的组件(居然已经两年前了...),但是这个画笔是基于   drawRect:  方法去做的,对于内存十分不友好,一直画下去,内存就会一直涨,这回采用了   CAShapeLayer  重写了一个,效果还不错。
640?wx_fmt=png
关于画笔的撤回之前基于   drawRect:  的方式去做就会非常简单,每一次的撤回相当于重绘一次,把被撤回的线从绘制点数组中   remove  掉就好了,但基于   CAShapeLayer  实现不太一样,因为其每一笔都是直接生成在   layer  中了,如果需要撤回就得把当前重新生成   layer
所以最后我的做法是每画一笔都去生成一张图片保存到数组中,当执行撤回操作时,就把撤回数组中的最后一个元素替换当前正在的绘制画布内容,并从撤回数组中移除这个元素。
有了撤回,那也要把重做给上了。重做的就是防止撤回,做法跟撤回类似。再创建一个重做数组,把每次从撤回数组中移除掉的图片都   append  到重做数组中即可。以下为撤回重做的核心代码:
// undo 撤回	
@objc	
private func undo() {	
    // undoDatas 可撤回集合 数量	
    guard undoDatas.count != 0 else { return }	
    	
    // 如果是撤回集合中只有 1 个数据,则说明撤回后为空	
    if undoDatas.count == 1 {	
        // 重做 redo  append 添加	
        redoDatas.append(undoDatas.last!)	
        // 撤回 undo 清空	
        undoDatas.removeLast()	
        // 清空图片视图	
        bgView.image = nil	
    } else {	
        // 把 3 给 redo	
        redoDatas.append(undoDatas.last!)	
        // 从 undo 移除 3. 还剩 2 1	
        undoDatas.removeLast()	
        // 清空图片视图	
        bgView.image = nil	
        // 把 2 给图片视图	
        bgView.image = UIImage(data: undoDatas.last!)	
    }	
}	

	
// redo 重做	
@objc	
private func redo() {	
    if redoDatas.count > 0 {	
        // 先赋值,再移除(redo的last给图片视图)	
        bgView.image = UIImage(data: redoDatas.last!)	
        // redo的last 给 undo撤回数组	
        undoDatas.append(redoDatas.last!)	
        // 从redo重做 移除last	
        redoDatas.removeLast()	
    }	
}	

关于橡皮的思路我是这么考虑的。按照现实生活中情况,使用橡皮时是把已经写在纸上的笔迹给擦除,换到项目中来看,其实橡皮也是一种画笔只不过是 没有颜色的画笔罢了,并且可以有两种思路:
  • 笔迹直接加在   contentLayer  上,此时需要对橡皮做一个   mask,把橡皮笔迹的路径和底图做一个   mask,这样橡皮笔迹留下的内容就是底图的内容了;
  • 笔迹加在另外一个   layer  上。这种情况可以直接给橡皮设置成该   layer  的背景色,相当于   clearColor
第二种做法我没试过,但是第一种做法是非常 OK 的。

总结

以上就是手帐 app 的最小可行性产品了,当然还有很多细节都没有展开,比如服务端部分的代码思路。因为服务端还是围绕产品出发,设计上也不太好,是我第一次使用    Vapor  进行开发,只发挥出了   Vapor  的 10% 功力。目前服务端完成的需求有:
  • 用户的登录注册和鉴权;
  • 手帐及手帐本的创建、删除和修改;
  • 贴纸的创建、删除和修改。
如果不想与服务端进行交互,可以直接该对应按钮的点击事件为你想要展示的类,并注释掉对应的服务端代码即可。
项目地址:
* [Unicorn-iOS](https://github.com/windstormeye/Unicorn-iOS)
* [Unicorn-Server](https://github.com/windstormeye/Unicorn-Server)

参考链接

  • [WHStoryMaker](https://github.com/whbalzac/WHStoryMaker)
  • [LyEditImageView](https://github.com/Thanatos-L/LyEditImageView)
  • [phimpme-iOS](https://github.com/jogendra/phimpme-iOS)
  • [TouchDraw](https://github.com/dehli/TouchDraw)

 推荐↓↓↓ 

640?wx_fmt=jpeg

?16个技术公众号】都在这里!

涵盖:程序员大咖、源码共读、程序员共读、数据结构与算法、黑客技术和网络安全、大数据科技、编程前端、Java、Python、Web编程开发、Android、iOS开发、Linux、数据库研发、幽默程序员等。

640?wx_fmt=png
万水千山总是情,点个 “ 在看” 行不行
  • 2
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
参加比赛的作品,开发周期一个月,使用了 Wafer2 框架,后台采用腾讯云提供的 Node.js SDK 接入对象存储 API ,前端核心代码实现了类似于图片编辑器的功能,支持图片和文字的移动、旋转、缩放、生成预览图以及编辑状态的保存,动画部分采用 CSS 动画实现小程序中的模态输入框部分使用了自己封装的 InputBox 组件代码已移除 AppId 等敏感信息,可自行添加自己的 AppId 和 AppSecret 以配置后台环境,实现登录测试,详细添加方法见下文「使用方法」,若本地运行可通过修改 app.json 文件中 page 字段的顺序来查看不同页面微信小程序定制需求请联系作者微信:aweawds (注明来意)效果展示      使用方法首先点击右上角 Star ʕ •ᴥ•ʔ获取Demo代码执行 git clone https://github.com/goolhanrry/Weapp-Demo-LemonJournal.git或 点击此处 下载最新版本的代码解压后在微信开发者工具中打开 Weapp-Demo-LemonJournal 文件夹即可如需进行登录测试,还要执行以下步骤准备好自己的 AppId 和 AppSecret(可在微信公众平台注册后获取)在 project.config.json 的 appid 字段中填入 AppId在 /client/utils/util.js 中相应位置填入 AppId 和 AppSecret在微信开发者工具中重新导入整个项目,上传后台代码后编译运行即可核心代码组件的移动、旋转和缩放主要思路是把  标签(对应图片)和  标签(对应文字)封装在同一个自定义组件  中,通过对外暴露的 text 变量是否为空来进行条件渲染,然后绑定 onTouchStart() 、onTouchEnd() 和 onTouchMove() 三个事件来对整个组件的位置、角度、大小、层级以及 “旋转” 和 “移除” 两个按钮的行为进行操作onTouchStart: function (e) {     // 若未选中则直接返回     if (!this.data.selected) {         return     }     switch (e.target.id) {         case 'sticker': {             this.touch_target = e.target.id             this.start_x = e.touches[0].clientX * 2             this.start_y = e.touches[0].clientY * 2             break         }         case 'handle': {             // 隐藏移除按钮             this.setData({                 hideRemove: true             })             this.touch_target = e.target.id             this.start_x = e.touches[0].clientX * 2             this.start_y = e.touches[0].clientY * 2             this.sticker_center_x = this.data.stickerCenterX;             this.sticker_center_y = this.data.stickerCenterY;             this.remove_center_x = this.data.removeCenterX;             this.remove_center_y = this.data.removeCenterY;             this.handle_center_x = this.data.handleCenterX;             this.handle_center_y = this.data.handleCenterY;             this.scale = this.data.scale;             this.rotate = this.data.rotate;             break         }     } }, onTouchEnd: function (e) {     this.active()     this.touch_target = ''     // 显示移除按钮     this.setData({         removeCenterX: 2 * this.data.stickerCenterX - this.data.handleCenterX,         removeCenterY: 2 * this.data.stickerCenterY - this.data.handleCenterY,         hideRemove: false     })     // 若点击移除按钮则触发移除事件,否则触发刷新数据事件     if (e.target.id === 'remove') {         this.triggerEvent('removeSticker', this.data.sticker_id)     } else {         this.triggerEvent('refreshData', this.data)     } }, onTouchMove: function (e) {     // 若无选中目标则返回     if (!this.touch_target) {         return     }     var current_x = e.touches[0].clientX * 2     var current_y = e.touches[0].clientY * 2     var diff_x = current_x - this.start_x     var diff_y = current_y - this.start_y     switch (e.target.id) {         case 'sticker': {             // 拖动组件则所有控件同时移动             this.setData({                 stickerCenterX: this.data.stickerCenterX   diff_x,                 stickerCenterY: this.data.stickerCenterY   diff_y,                 removeCenterX: this.data.removeCenterX   diff_x,                 removeCenterY: this.data.removeCenterY   diff_y,                 handleCenterX: this.data.handleCenterX   diff_x,                 handleCenterY: this.data.handleCenterY   diff_y             })             break         }         case 'handle': {             // 拖动操作按钮则原地旋转缩放             this.setData({                 handleCenterX: this.data.handleCenterX   diff_x,                 handleCenterY: this.data.handleCenterY   diff_y             })             var diff_x_before = this.handle_center_x - this.sticker_center_x;             var diff_y_before = this.handle_center_y - this.sticker_center_y;             var diff_x_after = this.data.handleCenterX - this.sticker_center_x;             var diff_y_after = this.data.handleCenterY - this.sticker_center_y;             var distance_before = Math.sqrt(diff_x_before * diff_x_before   diff_y_before * diff_y_before);             var distance_after = Math.sqrt(diff_x_after * diff_x_after   diff_y_after * diff_y_after);             var angle_before = Math.atan2(diff_y_before, diff_x_before) / Math.PI * 180;             var angle_after = Math.atan2(diff_y_after, diff_x_after) / Math.PI * 180;             this.setData({                 scale: distance_after / distance_before * this.scale,                 rotate: angle_after - angle_before   this.rotate             })             break         }     }     this.start_x = current_x;     this.start_y = current_y; }编辑状态的保存一篇手帐包含的组件类型包括 sticker(软件自带的贴纸)、image(用户上传的图片)和 text(自定义文字)三种,全部保存在一个如下格式的 json 对象中,每个独立组件都包含了一个不重复的 id 以及相关的信息,保存时由客户端生成该对象并编码成 json 字符串存储在数据库,恢复编辑状态时通过解析 json 字符串获得对象,再由编辑页面渲染{     "backgroundId": "5",                                        背景图id     "assemblies": [         {             "id": "jhjg",                                       组件id             "component_type": "image",                          组件类型(自定义图片)             "image_url": "https://example.com/jhjg.png",        图片地址             "stickerCenterX": 269,                              中心横坐标             "stickerCenterY": 664,                              中心纵坐标             "scale": 1.7123667831396403,                        缩放比例             "rotate": -3.0127875041833434,                      旋转角度             "wh_scale": 1,                                      图片宽高比             "z_index": 19                                       组件层级         },         {             "id": "gs47",             "component_type": "text",                           组件类型(文字)             "text": "test",                                     文字内容             "stickerCenterX": 479,             "stickerCenterY": 546,             "scale": 1.808535318980528,             "rotate": 29.11614626607893,             "z_index": 10         },         {             "id": "chjn",             "component_type": "sticker",                        组件类型(贴纸)             "sticker_type": "food",                             贴纸类型             "sticker_id": "1",                                  贴纸id             "image_url": "https://example.com/weapp/stickers/food/1.png",             "stickerCenterX": 277,             "stickerCenterY": 260,             "scale": 1.3984276885130673,             "rotate": -16.620756913892055,             "z_index": 5         }     ] }
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值