设计模式(二十八)------23种设计模式(20):外观模式

使用频率:★★★★★

一、什么是外观模式

在子系统中的接口之上定义一个更高层次的接口,方便使用子系统中的接口;

二、补充说明

缺点:不符合开闭原则,修改子系统的代码会影响高层接口代码;

优点:引入外观类可以降低系统的复杂度,提高了客户端使用的便捷性;

优点:客户类与子系统解耦;

三、角色

子系统角色

外观角色

客户端角色

四、例子,JAVA实现

模拟电脑开机情景,有三个子系统:BIOS系统,硬盘系统,操作系统;启动过程是先启动BIOS, 然后加载硬盘,然后启动操作系统;

子系统角色,BIOS系统

复制代码
package com.pichen.dp.structuralpattern.facade;
public class BIOS {

    public void start(){
        System.out.println("BIOS start.");
    }
}
复制代码

子系统角色,硬盘系统

package com.pichen.dp.structuralpattern.facade;
public class Disk {
    public void load(){
        System.out.println("Disk load.");
    }
}

子系统角色,操作系统

复制代码
package com.pichen.dp.structuralpattern.facade;
public class OS {
    /**
     * 假设启动OS子系统需要用到Disk子系统作为入参
      * start
      * TODO
      * @Title: start
      * @Description: TODO
      * @param @param disk    
      * @return void    
      * @throws
     */
    public void start(Disk disk){
        System.out.println("OS start.");
    }
}
复制代码

外观角色,在子系统之上定义了一个更高层次接口,方便启动PC

复制代码
package com.pichen.dp.structuralpattern.facade;
public class ComputerFacade {

    private BIOS bios;
    private Disk disk;
    private OS os;
    public ComputerFacade() {
        bios = new BIOS();
        disk = new Disk();
        os = new OS();
    }
    
    public void start(){
        bios.start();
        disk.load();
        os.start(disk);
    }
}
复制代码

客户端角色,启动PC, 如果不使用外观模式,启动PC较复杂,使用外观模式,简化了客户端操作

复制代码
package com.pichen.dp.structuralpattern.facade;
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        ComputerFacade pc = new ComputerFacade();
        pc.start();
        
        //不使用外观模式情况
//        BIOS bios = new BIOS();
//        Disk disk = new Disk();
//        OS os = new OS();
//        bios.start();
//        disk.load();
//        os.start(disk);
    }

}
复制代码

结果打印

BIOS start.
Disk load.
OS start.

 


@Author       风一样的码农
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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