魔塔游戏知识点 cocos2d-x手机游戏开发

1.删除对象、指针用宏CC_SAFE_RELEASE等
2.设置定时器用schedule
3.将Tilemap坐标系转换为cocos2d-x坐标系
4.滚动场景
5.地图上各个图块之间有一些细密的间隔,设置ccConfig.h中#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0宏为1.
6.在场景发生滚动的过程中地图会抖动。可以通过对Tilemap的每个图层的纹理开启抗锯齿效果来解决。
 
没有看懂的部分:场景滚动,两个坐标系间的相互转换
 
10.5 碰撞检测
(1)先熟悉一下CCTMXLayer中一个重要方法tileGIDAt(CCPoint tileCoordinate).此方法可以根据传入的Tilemap坐标,返回坐标位置的图块编号,如果该位置没有图块,则返回0.有了这个方法,就可以方便地判断目标位置是否有墙壁了。只需要将勇士的cocos2d-x坐标转换为Tilemap坐标即可。
P161
使用CC_PROPERTY_READONLY宏,是cocos2d-x引擎内嵌的宏,可以方便地申明变量的get和set方法。
静态方法GameMapWithTMXFile用于生成GameMap实例。它遵循了cocos2d-x生成对象的规范,new一个对象,调用其init方法,设置对象为autorelease.
 
p166
考虑到定义动画的工作很耗费代码行,并且十分单调重复,没必要放在具体的游戏对象里,可以专门设计一个动画管理器来管理游戏中所有的动画。在场景创建之初,将可能用到的动画,从配置文件一次性加载;在场景运行期间,就可以直接从管理器去取相应的动画资源了。在场景被销毁的时候,再控制动画管理器销毁不用的资源。
在整个游戏过程中只需要一个动画管理器,它需要以尽可能方便地形式被所有游戏对象访问到,最后多线程问题在这款游戏中不存在,所以可以使用单例。
 
问题:在ControlLayer.cpp的init()函数中,生成一个pCloseItem之后,宏CC_BREAK_IF为什么不合法??  ——AS:问题出在break,break要用在循环里面。
AnimationManager.h、AnimationManager.cpp我自己写的有什么不同??
单例需要在cpp文件中再次申明——弄明白原因
仔细分析消化书中重构部分的代码和思路。。

转载于:https://www.cnblogs.com/wumo/archive/2013/04/11/cocos2d-x.html

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