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HashMap大致等于Hashtable
当HashMap使用在迭代计算中时,迭代时间与HashMap的容量大小成正比关系,如果迭代性能很重要就不要将初始容量(initial capacity)设置太高(或负载因子(load factor)设置太低)。
capacity是hash table中的buckets,initial capacity只是创建hash table时的容量。
load factor是衡量在哈希表的容量被自动增加之前哈希表被允许获得的满值的度量。
当哈希表中的条目数超过负载因子和当前容量的乘积时,哈希表将被重新哈希(重新构建内部数据结构),这样哈希表的buckets数大约是buckets的两倍。
默认负载因子为0.75f是为了较好的在时间与空间的成本之间提供一个较好的权衡。较高的值减少了空间的开销,但增加了查找的成本(反映在HashMap的大多数操作中,包括get和put)。
如果初始容量大于最大条目数除以负载因子,则不会发生重hash操作。
当要将足够多的的映射存储在HashMap中时,初始化足够大的容量要比自动重哈希更有效地存储映射。
线程安全:
Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(…));
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HashMap源码解剖:
public class HashMap<K,V> extends AbstractMap<K,V> implement Map<K,V>,Cloneable,Serializable {
private static final long serialVersionUID = 362498820763181265L;
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // 默认初始容量为16
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30; //最大容量为1>>30也就是2的30次方
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f; //默认加载因子为0.75,键值对的数量大于16*0.75=12时就会触发扩容
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;//扩容时,发现链表长度大于8有可能转换为红黑树
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;//扩容时,发现链表长度小于6就会将树转化回链表,table[i]则转换为普通桶
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;//转换为树之前进行一次判断,如果key-value对的数量大于64才会转化为树。避免初期过多的key-value对保存在同一条链中而作不必要的转化
//基本的hash bin node.others:TreeNode subclass and LinkedHashMap for its Entry subclass.
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash; //hash随key而固定,都是不可修改的
final K key;
V value;
Node<K,V> next;
Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
}
//final禁止方法重写,如果在class前就禁止class被继承
public final K getKey() { return key; }
public final V getValue() { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; }
//返回的hashCode等于key的hashCode的n次方。n=value的hashCode
public final int hashCode() {
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
}
//设置newValue并返回oldValue
public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}
/**
* 1.判断obj是否为this(即为当前Node节点本身)
* 2.判断obj是否属于Map.Entry的实例,过滤掉其他对象,因为Node是实现Map.Entry的,避免其它对象的传入引起异常
*/
public final boolean equals(Object o) {
if (o == this) //(1)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) { //(2)