Raknet 库学习一

本文介绍了Raknet网络库的结构,包括使用CMake构建的简单源码组织,以及如何在Linux环境下开启调试。文章还探讨了Raknet的底层模型,涉及多个队列的作用,如发送队列、接收队列和连接请求队列。主线程与工作线程的职责分别在于数据发送和接收处理。此外,通过client->connect的过程实例展示了数据发送的流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. raknet结构

raknet是用cmake构建的(我这里是centos 64位环境), 从cmake很容易看出raknet的编译过程:
raknet 结构

结构非常简单, 就是根据Source下的源文件,编译生成了一个静态/动态链接库。

2. raknet调试:

  1. 开启raknet调试: cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=debug 后, 即可用 gdb进行调试

3. raknet的底层模型:

目前在linux下调试了一个ServerClientTest2的例子程序, 就当前的理解看, 程序主要的结构如下:
这里写图片描述

raknet维护了好多个队列:一个发送队列(bufferedCommands), 这个队列主要是存放用户要发送的消息(比如当调用peer->send()时, 数据会先push到该队列); 还有一个发送队列(requestedConnectionQueue), 这个队列主要存放程序底层的一些消息(比如当调用peer->connect时, 内部会产生的一系列connectReuqest消息); 还有一个接收队列bufferedPacketsQueue, 接收到的消息都会暂时存放到这个队列。还有好几个对列, 后续继续完善。

线程1只负责接收对端发送过来的包, 如果没有包, 就阻塞; 如果有包, 就将包push到接收队列(bufferedPacketsQueue)。

主线程里当调用peer->send时,就会将数据放入到发送队列里

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Raknet是一个基于UDP网络传输协议的C++网络,允许程序员在他们自己的程序中实现高效的网络传输服务。通常情况下用于游戏,但也可以用于其它项目。   Radnet有以下特点:   l 高性能 在同一台计算机上,Raknet可以实现在两个程序之间每秒传输25,000条信息;   l 容易使用 Radnet有在线用户手册,视频教程。每一个函数和类都有详细的讲解,每一个功能都有自己的例程;   l 跨平台,当前Radnet支持Windows, Linux, Macs,可以建立在Visual Studio, GCC, Code: Blocks, DevCPP 和其它平台上;   l 在线技术支持 RakNet有一个活跃的论坛,邮件列表,你只要给他们发信,他们可以在几小时之内回复你。   l 安全的传输 RakNet在你的代码中自动使用SHA1, AES128, SYN,用RSA避免传输受到攻击   l 音频传输 用Speex编码解码,8位的音频只需要每秒500字节传输。   l 远程终端 用RakNet,你能远程管理你的程序,包括程序的设置,密码的管理和日志的管理。   l 目录服务器 目录服务器允许服务器列举他们自己需要的客户端,并与他们连接。   l Autopatcher Autopatcher系统将限制客户端传输到服务端的文件,这样是为了避免一些不合法的用户将一些不合法的文件传输到服务端。   l 对象重载系统   l 网络数据压缩 BitStream类允许压缩矢量,矩阵,四元数和在-1到1之间的实数。   l 远程功能调用   l 强健的通信层 可以保障信息按照不同的信道传输   RakNet支持两种版权,如果你是做免费游戏,RakNet将是免费的。相反,你必须支付一定的费用。   从这里你可以下载到最新的RakNet:   http://www.rakkarsoft.com/raknet/downloads/RakNet.zip   例子:   #include   #include   #include   #include "RakClientInterface.h" //建立客服端所需要的信息,其中包括客服端的建立,连接和数据的发送和接收   #include "RakNetworkFactory.h" //用于管理我们在程序中使用的类,包括类内存分配和类内存的释放   #include "RakServerInterface.h" //用于建立服务器所需用的信息,包括服务器的建立,连接和数据的发送和接收   #include "PacketEnumerations.h" //用于处理网络引擎在运行过程中得到的信息   Packet *packet;//网络传输中用于存储数据的一个数据结构   /////////////////////////////////////////////////////   /*   Struct Packet   {   PlayerID playerId; //表明了包的出处。每一个连接服务器的客户端都将被分配一个唯一的ID号,用于标识自己。   Unsigned long length; //数据长度   Unsigned long bitsize; //比特大小   Char *data; //包中的数据   }   */   /////////////////////////////////////////////////////   int main(void)   {   char str[512];   RakClientInterface *rakClientInterface;   RakServerInterface *rakServerInterface;   printf("(C)客服端 (S)服务器?\n");   gets(str);   if (str[0]=='c')   {   rakClientInterface=RakNetworkFactory::GetRakClientInterface();//初始化一个客户端实例,为它分配内存   rakServerInterface=0;   printf("客服端已经建立。");   }   else   {   rakClientInterface=0;   rakServerInterface=RakNetworkFactory::GetRakServerInterface();//初始化一个服务器实例,为它分配内存   printf("服务器已经建立。");   }   if (rakServerInterface)   {  
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