外观模式

外观模式

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

意图

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用
  1. 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。
  2. 定义系统的入口。
如何解决

客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码

在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例
  1. 去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。
  2. JAVA 的三层开发模式。
优点
  1. 减少系统相互依赖。
  2. 提高灵活性。
  3. 提高了安全性。
缺点

不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景
  1. 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
  2. 子系统相对独立。
  3. 预防低水平人员带来的风险。
注意事项

在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

示例

在这里插入图片描述

#include "pch.h"
#include <iostream>

class Shape
{
public:
    virtual void Draw() = 0;
};

class Circle : public Shape
{
public:
    virtual void Draw()
    {
        std::cout << "Shape: Circle" << std::endl;
    }
};

class Rectangle : public Shape
{
public:
    virtual void Draw()
    {
        std::cout << "Shape: Rectangle" << std::endl;
    }
};

class Square : public Shape
{
public:
    virtual void Draw()
    {
        std::cout << "Shape: Square" << std::endl;
    }
};

class ShapeMaker
{
public:
    ShapeMaker()
    {
        pCircle = new Circle();
        pRectangle = new Rectangle();
        pSquare = new Square();
    }

    ~ShapeMaker()
    {
        delete pCircle;
        pCircle = nullptr;

        delete pRectangle;
        pRectangle = nullptr;

        delete pSquare;
        pSquare = nullptr;
    }

    void DrawCircle()
    {
        pCircle->Draw();
    }

    void DrawRectangle()
    {
        pRectangle->Draw();
    }

    void DrawSquare()
    {
        pSquare->Draw();
    }

private:
    Shape* pCircle;
    Shape* pRectangle;
    Shape* pSquare;
};

int main()
{
    ShapeMaker* pShapeMaker = new ShapeMaker();
    pShapeMaker->DrawCircle();
    pShapeMaker->DrawRectangle();
    pShapeMaker->DrawSquare();
}
>>>
Shape: Circle
Shape: Rectangle
Shape: Square
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