TextureView+SurfaceTexture+OpenGL ES来播放视频(二)

前言

在使用OpenGL ES 绘制前,我先概括下接下来要做的工作:我先借用一个博主kiffa举的的一个栗子,我觉得说的恰到好处,遂稍稍概括下来给大家分享分享:
我们想像一下画家绘画的过程,在作画之前他是不是应该先准备准备呢,首先他得准备作画的画布(对应TexureView),一些笔,颜料以及辅助工具比如调色板等等(OpenGL ES API),然后他就可以在画出他的作品了(SurfaceTexture)。
ok,假如他现在希望将它绘制好的画上传到电脑上通过显示器来展示,那他先是不是得要获取到要显示设备,好为他的画创造一个展示的环境,同时我们知道你在显示器上所看到的一副图像都是由无数个像素点(其实是一个很小很小的矩形)组成,而每幅画都又是由各种颜色搭配组合而成,在显示器上的绘制其实就是将画的颜色往这些小矩形里面去填充,然而这些颜色都是画家在调色板上一点点调出来的,与之相对应的是,这些颜色在显示器上是可以用RGB(三原色)调制出来的,好了这些准备都到位以后,画家绘制的画就可以在屏幕上显示出来了。若画家以至少24帧/s的频率将画的画不断的输送到屏幕上时就形成了一个连续的影像了。
为了将画能够呈现给大家,同时考虑到每个人显示设备都可能不一样的情况下,维护OpenGL 的khronos组织提供了一个专门抽象层接口(EGL API OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口) 去适配不同的设备,以保证opengl es的平台无关性。
下面我就要看看这个EGL是怎么配置的了,OK,又到了“talk is cheap,show me the code“的时刻了

代码
/**
 * 绘制前,renderer的配置,初始化EGL,开始一个绘制线程.
 * 这个类需要子类去实现相应的绘制工作.
 */
public abstract class TextureSurfaceRenderer implements Runnable{
    public static String LOG_TAG = TextureSurfaceRenderer.class.getSimpleName();

    protected final SurfaceTexture surfaceTexture;
    protected int width;
    protected int height;

    private EGL10 egl;
    private EGLContext eglContext;
    private EGLDisplay eglDisplay;
    private EGLSurface eglSurface;
    /***
     * 是否正在绘制(draw)
     */
    private boolean running = false;

    public TextureSurfaceRenderer(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) {
        this.surfaceTexture = surfaceTexture;
        this.width = width;
        this.height = height;
        this.running = true;
        /**开个线程来进行绘制工作*/
        Thread thread = new Thread(this);
        thread.start();
    }

    /**
    * 初始化EGL环境
    * 1.获取display    2.初始画egl
    * 3.选择config     4.构造surface
    * 5.创建context    5.进行绘制
    */
    private void initEGL() {
        egl = (EGL10)EGLContext.getEGL();
        //获取显示设备
        eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        //version中存放EGL 版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号
        int version[] = new int[2];
        egl.eglInitialize(eglDisplay, version);

        EGLConfig eglConfig = chooseEglConfig();
        //创建EGL 的window surface 并且返回它的handles(eslSurface)
        eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null);

        eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig);

        /**绑定context到当前渲染线程并且去绘制(通过opengl去绘制)和读取surface(通过eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示)*/
        try {
            if (eglSurface == null || eglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
                throw new RuntimeException("GL error:" + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
            }
            if (!egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
                throw new RuntimeException("GL Make current Error"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
            }
        }catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }

    @Override
    public void run() {
        initEGL();
        initGLComponents();
        Log.d(LOG_TAG, "OpenGL init OK. start draw...");
        while (running) {
            if (draw()) {
                egl.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
            }
        }
        deinitGLComponents();
        deinitEGL();
    }

    private void deinitEGL() {
        egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
        egl.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
        egl.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
        egl.eglTerminate(eglDisplay);
        Log.d(LOG_TAG, "OpenGL deinit OK.");
    }

    /**
     * 主要的绘制函数, 需在子类中去实现绘制
     */
    protected abstract boolean draw();

    /***
     * 抽象函数,初始化opengl绘制所必需的一些组件比如vertextBuffer,sharders,textures等,
     * 通常在Opengl context 初始化以后被调用,需要子类去实现
     */
    protected abstract void initGLComponents();
    /***
    * 于init操作相反,做一些释放资源,停止绘制工作
    */
    protected abstract void deinitGLComponents();
    /***
    * 获取生产的 SurfaceTexture,在子类中实现
    */
    public abstract SurfaceTexture getSurfaceTexture();

    /**
     * 为当前渲染的API创建一个渲染上下文
     * @return a handle to the context
     */
    private EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) {
        int[] attrs = {
                EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL10.EGL_NONE
        };
        return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrs);
    }

    /***
     *  选择一个你所期望的配置.
     * @return 一个与你所指定最相近的一个EGL 帧缓存配置.
     */
    private EGLConfig chooseEglConfig() {
        int[] configsCount = new int[1];
        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
        int[] attributes = getAttributes();
        int confSize = 1;

        if (!egl.eglChooseConfig(eglDisplay, attributes, configs, confSize, configsCount)) {    //获取满足attributes的config个数
            throw new IllegalArgumentException("Failed to choose config:"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
        }
        else if (configsCount[0] > 0) {
            return configs[0];
        }

        return null;
    }

    /**
     * 构造你期望的绘制时所需要的特性配置,如ARGB,DEPTH...
     */
    private int[] getAttributes()
    {
        return new int[] {
                EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,  //指定渲染api类别
                EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0,
                EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0,
                EGL10.EGL_NONE      //总是以EGL10.EGL_NONE结尾
        };
    }

    /**
     * 当 当前activity停止时调用,用来停止渲染线程,并释放资源.
     */
    public void onPause()
    {
        running = false;
    }

    @Override
    protected  void finalize() throws Throwable {
        super.finalize();
        running = false;
    }
}

OK,代码就先甩到这儿了,注释也算很详细了,很多EGL相关的API以及EGL的介绍强烈推荐你去官网去查查。其它的有什么问题敬请指正,感激不仅啊! 还有上篇链接 TextureView+SurfaceTexture+OpenGL ES来播放视频(一)若是等不了博客的更新速度,可以先看看整个项目clone下来先睹为快,项目地址在here

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