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原创 360密盘两月即被破解 10万年成笑话

一名加解密功底深厚的黑客对360宣称的10万年也破解不了的360密盘发起冲击,黑客在分析360密盘加密原理后发现:360密盘根本没有使用AES高强度加密算法,而只是在开源软件filedisk源代码的基础上稍做修改,360密盘的加密算法是XOR,根本不是什么AES高强度加密。360密盘官网吹牛文本创建360密盘提示为AES加密算法  该黑客在解释360密盘加密

2013-02-26 18:46:59 985

转载 PagedGeometry使用

1. 创建PagedGeometry    PagedGeometry *trees = new PagedGeometry();    trees->setCamera(mCamera);    trees->setPageSize(50);    trees->setInfinite();    // default    // 设置显示细节    // 从相机开始150个单位

2010-04-10 05:02:00 1806

转载 在Ogre中使用Newton物理引擎SDK

Using Ogre with the Newton Game Dynamics physics SDK 目录[隐藏]1 Introduction 2 Getting Started 3 Newton SDK in a Nutshell 4 The Newton World 5 See also Introdu

2010-03-14 21:08:00 2388

转载 Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析

Ogre3D 1.7废除了将近10年的简单Sample框架,采用了一种插件浏览器的方式载入不同的Sample。SampleBrowser类型:派生于SampleContext类型,并实现SdkTrayListener接口Ogre例子浏览器,展示了了一个所有例子的目录,并进行动态配置,资源载入,接点分类等工作。SampleContext类型:为Sample提供了一个标准的上下文,

2010-03-14 21:07:00 1427 1

转载 Ogre的分页大地形场景管理器PLSM2使用手记

By MulinB 最近项目需要模拟一个3D场景飞机飞行的简单演示,主要功能就是提供一个比较大的地形高程图和一个飞机飞行路线,能在三维下显示演示飞机飞行。感觉以前自己见过不少类似的游戏,这无非是第一个人称射击类或者模拟飞行类的游戏的简化版,所以从避免重复制造轮子的角度决定查一下开源游戏引擎,看看有没有类似的可以很快开发出第一人称射击类游戏的引擎。经过查看了一些网上的评论和对比文章决定使用三

2010-03-14 20:10:00 1719 1

原创 OGRE 使用技巧总结

1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。Background - Queue 0Skybox - Queue 20World Geometry - Queue 30MovableObjects - Queue 5

2010-03-14 20:07:00 706

原创 Ogre中渲染到纹理的步骤

 在我看来,渲染到纹理和渲染到某个窗口其实没多大区别,如果一定要说点区别,那就是渲染的目标不同,后者是窗口,前者是某个纹理。    下面列出摘抄自某网友博客上的关于渲染到纹理的三部曲:    1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用  Root::getSingleton().getRenderSystem()-

2010-03-14 20:05:00 1189

转载 源码魅力:Tool_MapSplitter的Bug之分割高度图后命名的错误

 最近在用PLSM2处理超大地形,虽然PLSM2有些高贵,但是总算熬过来了,感觉还可以。PLSM2白送的几张地形图都成功地渲染出来了。其中我用到了那个Tool_MapSplitter工程。该工程产生的MapSplitter.exe专门擅长于分割地图。(PLSM2需要你把配制好的地图分割成Pages(Even just One page)才能使用。)    在使用MapSplitter.exe的

2010-03-14 19:55:00 702

转载 实例解读PLSM2的运行配置文件及地图分割配置文件

先贴上Demo 地图数据中的两个配置文件:gcanyon_height_4k2k.cfg1:GroupName=PLSM22:LandScapeFileName=gcanyon_height_4k2k3:FileSystem=LandScapeFileName4:Width=85:Height=46:ScaleX=100007:ScaleY=30008:ScaleZ=100009:Defo

2010-03-14 19:54:00 814

转载 PLSM 配置文件

目录1 介绍 2 地图选择配置 2.1 maptools.cfg 2.2 paginglandscape2.cfg 3 地图定义细节 3.1 公用配置选项(maptools.cfg和paginglandscape2.cfg) 3.1.1 地图定义 3.2 地图分割专用配置 3.2.1 高度图定义 3.2.2 数据源

2010-03-14 19:54:00 1378

转载 关于PLSM2中的地图分割

在OgreSDK/PLSM2/Tools/MapSplitter下有个Tool_MapSplitterFontEnd.exe文件,该文件本来是随源码包带来的地图分割工具,但在最近的PLSM2中它已经被Tool_MapSplitter工程生成的PagingLandcape2_MapSplitter.exe取代了,前一个是GUI模式,需要指定好几个配置文件才可以分割地图,而后一个工具是命令行模式的程序

2010-03-14 19:53:00 716

转载 PagingLandcape2_MapSplitter工具祥解

在我的某篇日志中,说过PLSM2能使用的地图需要事先分割,形成Pages。下面介绍PLSM2源码包中的免费地图分割工具Tool_MapSplitter的使用方法。(关于该工具源码中的一个Bug的介绍及修正方法见我的另一篇日志)    该工具在运行时,需要有几个配置文件:1、resources.cfg,该文件告诉Tool_MapSplitter跟地图相关的资源在什么位置;2、maptool.cf

2010-03-14 19:51:00 944

转载 PLSM2 的resources.cfg

 在使用PLSM2时,以前的标准resources.cfg文件需要修改,其实就是添加了[PLSM2]节,这部分内容会被PLSM2管理器读取:[PLSM2]FileSystem=../../Media/paginglandscape2FileSystem=../../Media/paginglandscape2/fontsFileSystem=../../Media/pagingland

2010-03-14 19:49:00 778

转载 PLSM2:Paging Scene Manager

PLSM2:Paging Scene Manager日期:2009年03月04日 | 分类:OGRE | Tags:版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://stdsoft.blogbus.com/logs/36055377.html目录1 PLSM2 2 Plugin 2.1 介绍 2.2 特性 2.3 数据资源加载

2010-03-14 19:47:00 1126

转载 Ogre中的批次渲染技术(Batching)

不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程,一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作,假如场景中有几万棵相同的树,那么系统也会执行几万次的渲染操作,这样程序效率会非常慢,如果能将这些具有相同渲染状态的树,用一次渲染操作都画出来,那么效率就会提升好几倍。Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类,就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋

2010-03-13 17:35:00 1285

转载 在Ogre中加载自己的资源包

由于数据保护的需要,一款游戏一般都会有自己独有的资源包,这样做既有利于知识产权的保护,又减少了磁盘碎片的产生。Ogre本身是支持的Zip包的,但Zip包不具要资源保护的特性,随便用个winrar就可以把资源打开并导出,这样就失去了数据保护的意义。现在假设你的操作资源包的API已经完成,下一步需要集成到OGRE中去,那么该怎么做呢,大致我机械式的列出下面几步,照着做一般就不会错。1. 继承Ogre:

2010-03-13 17:32:00 1181

原创 OSG世界坐标转屏幕坐标

#define M(row,col) m[col * 4 + row]void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];   

2010-03-12 18:39:00 4308 5

原创 ogre中文路径支持

setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified");只要在winmain里面增加这句话,就可以解决中文路径问题。================================================================================INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANC

2010-03-12 18:31:00 782

原创 md5

// .h #ifndef __MD5_H__#define __MD5_H__#include #include typedef unsigned char byte;typedef unsigned int uint32;using std::string;using std::ifstream;namespace Vidar{ namespace Algorithm{

2010-03-12 18:30:00 784

原创 投影贴花

Draws a decal on your terrain that can be arbitrarily positioned. Suitable for following the mouse and indicating brush size for editing. How to Use: Create the following files and include them in y

2010-03-12 18:13:00 1539

原创 模型贴花

地形贴花,CreateMeshDecal()只创建一次,之后每次调用SetMeshDecal()。/*** @Function: CreateMeshDecal* @Description: 创建模型贴花Mesh,此Mesh只被创建一次*/void CMap::CreateMeshDecal(void){      m_pMeshDecal = new Ogre::ManualObject("

2010-03-12 18:12:00 1537

原创 粒子系统的范围和更新

在Ogre程序中,粒子系统可以利用代码实现,但也可以利用脚本语言。不过,一般情况下,都是利用脚本语言。在Ogre中只要将记事本的后缀名定义为.particle,Ogre会自动识别其为粒子脚本。现在有人制作了一个ParticleEditor――粒子脚本编辑器,可以在以下地方进行下载(http://www.game-cat.com/ogre/pe/ParticleEditor_Beta.zip),可以

2010-03-12 18:11:00 924

原创 动态纹理

给纹理层设置一个动态的滚动。对于在纹理层上创建固定速度的滚动效果很有用(对于不同的滚动速度,详见wave_xform属性)。格式: scroll_anim material pubu1   {      technique        {            pass              {                diffuse vertexcolour          

2010-03-12 18:09:00 1246

原创 材质继承 模板材质

做材质继承(纹理覆盖)时,在resource.cfg资源配置文件中,或同一.material文件中,一定要把作为模板的材质放在前面,否则Ogre可能找不到模板。比如:FileSystem=../../MyTLBBDemoMedia/MaterialTemplatesFileSystem=../../MyTLBBDemoMedia/ScriptsMaterialTemplates中有模板

2010-03-12 18:08:00 816

原创 实现LUA脚本同步处理事件:LUA的coroutine

需求     受WOW的影响,LUA越来越多地被应用于游戏中。脚本被用于游戏中主要用于策划编写游戏规则相关。实际运用中,我们会将很多宿主语言函数绑定到LUA脚本中,使脚本可以更多地控制程序运行。例如我们可以绑定NPCDialog之类的函数到LUA中,然后策划便可以在脚本里控制游戏中弹出的NPC对话框。    我们现在面临这样的需求:对于宿主程序而言,某些功能是不能阻塞程序逻辑的(对于游戏程序尤

2010-03-12 17:59:00 2272 1

原创 Lua记事

1、文件包含假设a.lua和b.lua文件在同一个目录内。b.lua文件的内容:function func() print("Hello world!")enda.lua文件的内容:require "b"func() 这样就可以调用b.lua文件的函数了。 2、把局部变量声明成了全局变量(忘了加local修饰符),会造成内存泄露。任何一个全局变量都永久占用内存,除非显示赋值为nil

2010-03-12 17:49:00 1347

rapidxml 1.1.3

RapidXml 试图成为最快的 XML DOM 解析工具包,同时保证解析结果的可用性、可移植性以及与 W3C 标准的兼容性。RapidXml 使用 C++ 编写,因此在操作同一数据时,其解析速度接近于 strlen() 函数。 整个解析工具包包含在一个头文件中,所以使用时不用编译也不用连接。要想使用 RapidXml 只要包含 rapidxml.hpp 即可,当然如果要用附加功能(如打印函数),你可以包含 rapidxml_print.hpp 文件。 RapidXml 为采用C++语言操作XML提供了机遇,同时结合XMPP协议也开启了诸如Wt、CxServer等基于C++的网络应用在即时通讯领域的更宽广的发展空间。

2014-12-10

LuaBitOp-1.0.1

扩展LUA源代码 允许在lua脚本里 做位运算 (高效)

2011-03-01

Calculating finger orientation with OpenCV

Calculating finger orientation with OpenCV

2011-01-08

vc写的Ado数据库类

vc写的Ado数据库类 Author: 成真 Email: [email protected] [email protected] Created: 20/1/2003 19:19

2009-03-18

空空如也

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