The Inventor Mentor-第五章 形体,属性和绑定

第五章 形体,属性和绑定(Binding

 

本章目标

在阅读完本章节后,我们将可以做下列事情:

 

l         在场景中熟练使用多种类型的几何物体,包括那些利用顶点坐标和法线来表示的比较复杂的几何物体。

l         了解索引形体节点(indexed shapes)如何按照索引顺序来使用顶点坐标、材质、法向向量、和纹理数据。

l         体验不同颜色、亮度、和透明的效果。

l         用不同的绘制风格渲染场景中的不同部分。

l         使用不同类型的光照模型来渲染场景。

l         创建带有“雾”效果的场景。

l         利用形体提示(shape hints)、复杂度、和Level of Detail等节点提高渲染性能。

l         体验不同类型的材质和法向向量绑定。

 

为了便于讨论,我们将几何物体分成两类:简单形体和复杂形体。简单形体是“自包含”的节点,即节点包含自身所有的几何参数信息。相反,复杂形体则需要通过其它节点来为其指定顶点坐标和法向向量。本章还将讨论一些例如材质、绘制风格、光照模型等重要节点,举例说明关于几何坐标变换和材质、法向向量绑定等重要概念。

 

简单形体

       所有形体节点都是从抽象基类SoShape派生出来的。Inventor提供了下列几种简单形体类:

l         立方体 (可以定义宽度、高度、深度)

l         圆锥体 (可以定义高度、底边半径)

l         球体 (可以定义半径)

l         圆柱体 (可以定义高度和半径)

 

5-1 绘制出了部分的形体类树图。

 

复杂形体

       如图5-2所示,像三角条带(triangle strip sets)和面集(face sets)等这样复杂形体,它们都至少需要一组顶点坐标数据。如果当前光照模型是PHONG的话,复杂形体还需要一组平面法向向量数据。顶点和法向数据是定义在场景中单独的节点内的,这样做的好处是其它节点可以共享这些数据。

 

本章的完整翻译请到下面的地址中下载:

       The Inventor Mentor 英文原版。下载

       The Inventor Mentor 中文译本。下载

       The Inventor Mentor 例子代码。下载

 
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