第五章 形体,属性和绑定(Binding)
本章目标
在阅读完本章节后,我们将可以做下列事情:
l 在场景中熟练使用多种类型的几何物体,包括那些利用顶点坐标和法线来表示的比较复杂的几何物体。
l 了解索引形体节点(indexed shapes)如何按照索引顺序来使用顶点坐标、材质、法向向量、和纹理数据。
l 体验不同颜色、亮度、和透明的效果。
l 用不同的绘制风格渲染场景中的不同部分。
l 使用不同类型的光照模型来渲染场景。
l 创建带有“雾”效果的场景。
l 利用形体提示(shape hints)、复杂度、和Level of Detail等节点提高渲染性能。
l 体验不同类型的材质和法向向量绑定。
为了便于讨论,我们将几何物体分成两类:简单形体和复杂形体。简单形体是“自包含”的节点,即节点包含自身所有的几何参数信息。相反,复杂形体则需要通过其它节点来为其指定顶点坐标和法向向量。本章还将讨论一些例如材质、绘制风格、光照模型等重要节点,举例说明关于几何坐标变换和材质、法向向量绑定等重要概念。
简单形体
所有形体节点都是从抽象基类SoShape派生出来的。Inventor提供了下列几种简单形体类:
l 立方体 (可以定义宽度、高度、深度)
l 圆锥体 (可以定义高度、底边半径)
l 球体 (可以定义半径)
l 圆柱体 (可以定义高度和半径)
图5-1 绘制出了部分的形体类树图。
复杂形体
如图5-2所示,像三角条带集(triangle strip sets)和面集(face sets)等这样复杂形体,它们都至少需要一组顶点坐标数据。如果当前光照模型是PHONG的话,复杂形体还需要一组平面法向向量数据。顶点和法向数据是定义在场景中单独的节点内的,这样做的好处是其它节点可以共享这些数据。
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