用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第一课

OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第一课

 

       OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《OpenInventor 简介》。

 

NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(200711月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。

 

       因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC ExpressVC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章《OpenInventorCoin3D开发环境》介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到www.coin3d.org中免费下载。

 

       读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。

我的联系方式:

E-mail: < openinventor@gmail.com > < openinventor@126.com >

Blog: < http://blog.csdn.net/RobinHao >

Site: < http://www.openinventor.cn >

 

 

创建一个OpenInventor窗口

       NeHe在第一课中讲述了如何在Windows环境中创建OpenGL程序。包括初始化OpenGL,设置OpenGL像素格式,创建OpenGL上下文等等。应该说OpenGL的初始化过程是一个比较复杂的过程。OpenInventor的初始化相对就比较简单了。

 

       程序开始部分包含了OpenInventor所需要的头文件。读者可以查看OivDef.h文件,这个文件包含了以后将要使用的所有OpenInventor类的头文件。

 

#include <windows.h>       

#include "../OivDef.h"

 

       接着声明主窗口的类名和窗口标题名称。这两个变量将在创建主窗口时使用

 

TCHAR szWindowClass[] = "OivClass";

TCHAR szWindowTitle[] = "OpenInventor Framework";

 

       声明OpenInventor的观察器和场景根节点变量。观察器我们采用SoWinExaminerViewer类型,这种类型的观察器提供的功能比较多,是使用频率最多的观察器类型。OpenInventor提供了多种类型的观察器,读者可以根据自己的情况选择适合的类型。

 

//Begin OIV

SoWinExaminerViewer*   g_pOivView = NULL;

SoSeparator*           g_pOivSceneRoot = NULL;

 

       下面的函数是初始化OpenInventor调用SoWin::init初始化OpenInventor的内部数据。注意在调用任何OpenInventor函数之前,必须首先调用SoWin::init函数。创建一个SoWinExaminerViewer对象作为观察器。这个对象需要主窗口句柄作为参数。接着创建场景根节点,以后所有的元素都要放在这个根节点之下。setSceneGraph是将场景和观察器相关联,这样观察器才能看到场景中的物体。setDecorationFALSE)的作用是隐藏观察器SoWinExaminerViewer附带的工具条。读者可以体验一下注释掉这条语句后程序运行的效果。setViewingFALSE的作用是让观察器处于“拾取”状态。SoWinExaminerViewer观察器有两种鼠标状态,“观察”状态是用户可以使用鼠标任意旋转场景中的物体,“拾取”状态是允许用户可以选择场景中的物体。AdjustWindowRectEx函数Win32 API,它的作用是根据输入窗口的类型参数,将窗口的客户区调整到我们需要的尺寸。这里我们希望主窗口的客户区大小为(640×480)。

 

BOOL InitOiv(HWND hMainWnd)

{

     SoWin::init("");

     g_pOivView = new SoWinExaminerViewer(hMainWnd);

     g_pOivSceneRoot = new SoSeparator;

     g_pOivSceneRoot->ref();

 

     g_pOivView->setSceneGraph(g_pOivSceneRoot);

     g_pOivView->setDecoration(FALSE);

     g_pOivView->setViewing(FALSE);

     g_pOivView->setTitle(szWindowTitle);

 

     RECT rcView = { 0,0,640,480 };      

     AdjustWindowRectEx(&rcView, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE, WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE);

     g_pOivView->setSize(SbVec2s(rcView.right - rcView.left,rcView.bottom - rcView.top));

 

     return TRUE;

}

 

我们还需要在程序结束的时候,对OpenInventor做一些清理的工作。下面的函数将完成此任务。函数中首先删除掉场景的根节点。OpenInventor节点对象的内存管理采用的是 «“引用计数”技术,创建节点时使用new操作符创建,但删除节点时绝对不能使用delete删除。因为我们在前面的函数中对根节点增加了一次计数,所以我们只需要减少一次计数,就可以删除掉根节点了。关于OpenInventor对象内存管理方面的资料,读者可以阅读《The Inventor Mentor》一书第三章中的内容。在我的blog中有这本书的英文版和我翻译的中文版。最后还要删除掉观察器。因为观察器不是OpenInventor的节点对象,所以我们需要使用传统的delete方式删除掉这个对象。

 

void KillOiv(void)

{

     if(g_pOivSceneRoot != NULL)

         g_pOivSceneRoot->unref();

 

     if(g_pOivView != NULL)

         delete g_pOivView;

}

 

       下面的代码都是Win32程序的框架代码,基本上和使用VC向导产生的框架代码相同,这里我就不再做解释。需要注意的地方就是在程序响应WM_DESTROY消息的时候,调用KillOiv来清除OpenInventor。在InitInstance函数中调用InitOiv函数来初始化OpenInventor

 

       好了,到了这里我们基本上完成了OpenInventor程序的框架代码,现在编译运行我们程序,屏幕上会出现一个背景为黑色的窗口。效果和NeHe第一课是相同的。有一点需要说明的是,NeHe的代码有切换全屏/窗口的功能,我不喜欢经常让显示器切换全屏/窗口,这会让我的桌面变得一片混乱。因此我没有在代码中增加上类似的功能。但OpenInventor提供了切换到全屏的功能函数,在以后的教程中我将会增加上此功能。

 

 

本课的完整代码下载。(VC 2003 Coin2.5

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它程的代码,不要操之过急。最好专心把每一学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的程涵盖了基础的OpenGL,每一都是在前一的基础上创建的。这一是前面几知识的综合,当你学习这时,请确保你已经掌握了前面几的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果

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