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原创 GPU Instancing
再不写忘了 哈哈哈 必须 mesh相同 materials相同 这点与静态批处理不同 静态批处理原理是合并网格 所以mesh不需要相同 只要materials相同即可 这是最新渲染api提供的一种技术,如果绘制1000个物体,它将一个模型的vbo提交给一次给显卡,至于1000个物体不同的位置,状态,颜色等等将他们整合成一个per instance attribute的buffer给gpu,在显卡上区别绘制,它大大减少提交次数 静态批处理和动态批处理,都有自己的优势和劣势。但这些都是在CPU端做的优..
2021-09-17 14:44:21
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原创 2021-05-26
先说几句题外话 热更工程引用的assembly-csharp这个dll是主工程编译成功生成的 所以必须保证你的主工程无错误成功编译 才能保证热更工程正确的引用到assembly-csharp 首先 我们需要的热更dll是通过ilruntime加载的,所以你想用到dll里的一切就要通过ilruntime的接口去获得 不是逐句调用机器语言,而是逐句解析il指令,你用ildasm查看 一个dll内容,会发现就是许多的类汇编的指令结构。查看ilruntime源码你会发现,内部有一个很大的switch..
2021-05-31 11:50:18
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原创 2021-05-18
今天聊聊关于unity的打包以及热更新的一些东西(完全是自己的理解) ios打包相关Android打包相关 目前unity只有il2cpp模式的编译才支持64位系统,mono是不支持的(只支持32位架构)。 苹果在2016年1月就要求所有新上架游戏必须支持64位架构,所以必须要选il2cpp。 以前使用mono这个编译选项打包因为monovm支持jit编译所以Android平台下对于c#的热更新可以直接用反射的方式从dll中拿出代码交给monovm动态编译并执行 但是反射...
2021-05-18 17:59:04
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空空如也
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