今天聊聊 关于unity的打包 以及热更新的一些东西(完全是自己的理解)
ios打包相关 Android打包相关
目前unity只有il2cpp模式的编译才支持64位系统,mono是不支持的(只支持32位架构)。
苹果在2016年1月就要求所有新上架游戏必须支持64位架构,所以必须要选il2cpp。
以前使用mono这个编译选项打包 因为mono vm支持jit编译 所以Android平台下 对于c#的热更新 可以直接用反射的方式从dll中拿出代码交给mono vm动态编译 并执行
但是反射的效率实在堪忧 而且在ios上无法实现(不能说ios上无法实现 ,这么说是不对的 ,这里具体解释一下:
分两部分解释
1.mono:mono支持jit编译 从dll中反射出的代码(il)可以在mono vm中运行时jit后执行 但ios是不允许jit的(当你选择mono方式打ios包时 mono会自动选择mono的aot模式 ,ios不允许jit其实
并非是把JIT禁止了。或者换个句式讲,IOS封了内存(或者堆)的可执行权限,相当于变相的封锁了JIT这种编译方式(推荐文章:https://blog.csdn.net/bianchengxiaosheng/article/details/45500201?utm_source=blogxgwz5&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-baidujs_title-0&spm=1001.2101.3001.4242) )
2.il2cpp:il2cpp本身就是aot的编译方式 cpp都是提前编译好的 ,就算你能反射出新的代码(il)也没法编译 ,况且il2cpp的vm(最后还要有一个 IL2CPP VM的原因:它负责提供诸如GC管理,线程创建这类的服务性工作。但是由于去除了IL加载和动态解析的工作,使得IL2CPP VM可以做的很小,并且使得游戏载入时间缩短)也没有动态编译的功能 ,所以也就没啥用了
)
Il2cpp 不支持jit ,能用反射的一部分 除了System.Reflection.Emit,其他的是都可以编译通过的。(System.Reflection.Emit 可以在运行时动态生成代码)
IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉。然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,造成运行时抛出找不到某个类型的异常。特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题。
Unity提供了一个方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的。具体做法就是在Unity工程的Assets目录中建立一个叫link.xml的XML文件,然后按照下面的格式指定你需要保留的类型:
<linker> |
mono支持aot ,jit 打包时 unity在playersetting设置平台参数里并没有参数让我们选择到底用那种方式(都是自动的)
但是在设置ios打包平台参数里有一个选项值得关注就是PlayerSetting 的 AOT Compilation Options(也就只有这一个参数是我们需要关注的)
这个参数大概意思是使用 AOT 编译就需要为 Trampolines 这些小东西留足足够的空间 至于什么是Trampolines(参考https://blog.csdn.net/yihaiyiren/article/details/49178689?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-1.control&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-1.control)说的很清楚 ,
il2cpp是将il变成cpp ,都是提前编译好的 也就是aot的方式了
mono和il2cpp的优缺点网上一搜一大把