【Unity】Unity碰撞检测(3D和2D)

前言

碰撞检测可以说时学习Unity中最重要的一个部分,以为在游戏中,想要游戏进行交互,碰撞时非常重要的,而我在网上查了很多教程,但是都没有成功,后来经过我的仔细检查代码与修改,终于成功了

准备材料

3D

简单Unity跑酷游戏
简单跑酷游戏
zhong_dotPlayer两个实体都加上碰撞体组件
比如:Box Collider
Player加上刚体组件
比如:Rigidbody
把刚体组件里面的Collision Detection模式改为Cintinuous

2D

在这里插入图片描述

zhong_dotPlayer两个实体都加上碰撞体组件
比如:Box Collider 2D
Player加上刚体组件
比如:Rigidbody 2D
把刚体组件里面的Collision Detection模式改为Cintinuous

代码

这一个我们将代码写在Player_move.cs里面

3D

使用OnCollisionEnter()进行碰撞

Collider状态

在这里插入图片描述

代码
void OnCollisionEnter(Collision collision){
	if (collision.gameObject.name == "zhong_dot"){
		Debug.Log("开始碰撞");
	}
}

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collision
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.gameObject.name ==  "碰撞目标的名称"

使用OnTriggerEnter()进行碰撞

Collider状态

在这里插入图片描述
从上图中可以看出是Is Trigger是处于勾选的状态,并且只需要其中一个勾选Is Trigger状态即可

代码
void OnTriggerEnter(Collider collision){
	if (collision.GetComponent<Collider>().name == "zhong_dot"){
		Debug.Log("开始碰撞")
	}
}

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collider
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.GetComponent<Collider>().name == "碰撞目标的名称"

2D

使用OnCollisionEnter2D()进行碰撞

Collider2D状态

在这里插入图片描述

代码
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){
	if (collision.gameObject.name == "zhong_dot"){
		Debug.Log("开始碰撞");
	}
}

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collision2D
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.gameObject.name ==  "碰撞目标的名称"

使用OnTriggerEnter2D()进行碰撞

Collider2D状态

在这里插入图片描述

从上图中可以看出是Is Trigger是出于勾选的状态,并且只需要其中一个勾选Is Trigger状态即可

代码
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){
	if (collision.GetComponent<Collider2D>().name == "zhong_dot"){
		Debug.Log("开始碰撞")
	}
}

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collider2D
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.GetComponent<Collider2D>().name == "碰撞目标的名称"

区别

3D

代码
OnCollisionEnter()

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collision
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.gameObject.name == "碰撞目标的名称"
OnTriggerEnter()

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collider
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.GetComponent<Collider>().name == "碰撞目标的名称"
碰撞显示效果
OnCollisionEnter()

就会有碰撞之后被弹开的效果

OnTriggerEnter()

就不会有碰撞之后被弹开的效果

2D

代码
OnCollisionEnter2D()

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collision2D
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.gameObject.name == "碰撞目标的名称"
OnTriggerEnter2D()

此时我们可以看到,在碰撞函数里面的参数类型是Collider2D
并且指定的碰撞检测方式,if里面写的表达式是

参数名.GetComponent<Collider2D>().name == "碰撞目标的名称"
碰撞显示效果
OnCollisionEnter2D()

就会有碰撞之后被弹开的效果

OnTriggerEnter2D()

就不会有碰撞之后被弹开的效果

提示

我建议你们在写代码的时候,一定要仔细查看代码的大小写,否则程序会不出现结果且没有报错提示,就像我,写一个On结果写成了on,导致一直没有结果
还有,2D类型的游戏如果使用3D类型的碰撞函数,那么还是会没有结果的,所以一定要仔细看自己有的是2D还是3D类型的,否则这样也会导致你整好久就是没有结果

结语

其实学习Unity没有那么难,只要你真心想学,就还是能学得会

### 攻击判定机制的实现 在 Unity3D 中,攻击判定是一种常见的游戏功能,通常用于检测玩家或敌人的攻击是否命中目标。以下是关于如何实现这一功能的具体方法: #### 使用碰撞体进行攻击范围检测 为了实现攻击判定,可以利用 Unity 的物理引擎中的 `Collider` 组件来定义攻击范围。通过创建一个触发器(Trigger),可以在角色发动攻击时激活该区域并检测是否有其他对象进入此区域。 ```csharp private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Enemy")) { Debug.Log("Hit an enemy!"); EnemyHealth enemyHealth = other.GetComponent<EnemyHealth>(); if (enemyHealth != null) { enemyHealth.TakeDamage(damageAmount); } } } ``` 上述代码片段展示了当攻击范围内的物体带有特定标签 `"Enemy"` 时,会调用其健康组件的方法减少血量[^1]。 #### 设置攻击动画事件 如果游戏中有复杂的动作序列,则可以通过设置动画事件,在指定帧上启动攻击范围检测逻辑。这使得攻击效果更加精确并与视觉表现同步。 ```csharp public void Attack() { Animator animator = GetComponent<Animator>(); if (animator != null && !isAttacking) { isAttacking = true; animator.SetTrigger("Attack"); } } void ResetAttackState() { isAttacking = false; } ``` 这里设置了布尔变量控制攻击状态切换,并借助Animator组件播放相应的动画资源[^2]。 #### 处理多人在线环境下的攻击判定 对于联网游戏而言,考虑到延迟等因素的影响,单纯依赖客户端计算可能不够可靠。因此建议采用服务器验证的方式确认最终结果。这意味着所有的关键操作都需要发送至中央服务器由后者裁定有效性后再反馈给各终端设备执行显示更新等后续步骤[^3]。 ```csharp // 假设这是向服务端报告的一次尝试打击请求 public void SendAttackRequest(Vector3 position, Quaternion rotation) { NetworkManager.Instance.SendToServer(new PacketData { Type = PacketType.Attack, Position = position, Rotation = rotation }); } ``` 以上示例说明了怎样构建基本的数据包结构并通过某种协议传递必要的参数信息以便远程节点能够重现相同的场景从而完成整个流程闭环。 ### 注意事项 - 确保所有涉及的对象都有合适的层(Levels)以及过滤规则(Filtering Rules),这样能有效提升性能优化效率。 - 测试过程中要特别留意边界条件比如快速连续点击按钮或者取消正在进行的动作等情况是否会引发异常行为。
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