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转载 Optimizing Graphics Performance (iOS)

Alpha-Testing在iOS上使用alpha-testing的开销非常大,尽量将alpha-test shader替换为alpha-blend。Vertex Performance在iPhone 3GS以及新的硬件上尽量控制每帧渲染不超过4万个顶点(一万多个面)。Lighting Performance象素级动态光照计算因为要计算每个受影响的象素而增加

2013-10-01 16:15:36 931

转载 Unity性能优化之Draw Call

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,

2013-10-01 14:35:25 899

转载 Unity3D开发性能优化

1、顶点性能      一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能      像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会

2013-10-01 14:28:59 859

转载 lua 热更新

热更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触

2013-09-16 00:26:29 874

转载 深入理解Unity脚本的执行顺序

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。三条

2013-09-06 01:39:30 992

转载 Assetbundle的原理

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从

2013-09-06 01:38:27 1406

转载 全面理解Unity加载和内存管理

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。

2013-09-06 01:21:16 723

转载 Unity运行时刻资源管理

----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()加载:AssetBundle.Load()卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAl

2013-08-10 01:00:51 850

转载 Unity 3D自动保存项目

很多时候,在编写项目时,遇见unity 的Buge导致强制退出,这时根本来不及保存hierarchy视图中的东西,这是一件很糟糕的事情,所以在今天看资料时,有幸的看到了这篇自动保存项目场景的源码。很是不错。源码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public cla

2013-08-10 00:32:02 1562

转载 Unity的一些笔试题

1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。       关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;     单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色

2013-08-09 22:31:34 1970

转载 Unity 3D 面试题

人肉敲打,内容转自 unity3d工作室1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?8.u3d中碰撞器和触发器的区别?9.物体发生碰撞的必要条件10.Ch

2013-08-09 22:28:31 2010

转载 Unity3D 面试

Unity应用能力认证 (Unity Certified User)测试试题适合多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。窗体顶端Name: Q Q: E-mail: 1. 哪种实时光源是Unity中没有的?A:点光源B:方向光C:聚光灯D:日光灯2. 如何在Unity中创建地形系统?A:T

2013-08-09 22:01:17 1959

转载 Unity3D BMFont使用图片自定义字体(无需字体文件)

网上搜BMFont做字体,很多都是从一个字体文件读取,然后选择需要的字,然后保存成图片文字,这个对于一般的文字的确很实用,因为Unity本身不支持中文,所以只好这样了。但是做过游戏的都知道,策划总是喜欢用一些乱七八糟的数字字体,而美工丢给你的也只有图片文件,像这样:于是最开始我就自己实现了一个类,来处理这种情况,不过实际上使用起来还是挺麻烦。因为字体这种东西别人都已经实现了,我这是

2013-05-24 00:05:07 7709 5

转载 Unity bundle的制作和使用

Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:

2013-05-22 12:26:42 2303

转载 苹果面试8大难题及答案

摘要:苹果这样的公司通常会在面试过程中向求职者抛出一些逻辑的问题来考研面试者,所以,如果你对进入苹果感兴趣,或者向往类似的公司,又或者只是对逻辑问题感兴趣,这些面试难题值得你仔细研究。导读:苹果这样的公司通常会在面试过程中向求职者抛出一些逻辑的问题来考研面试者,所以,如果你对进入苹果感兴趣,或者向往类似的公司,又或者只是对逻辑问题感兴趣,这些面试难题值得你仔细研究。问题一:

2013-05-10 01:27:27 633

转载 阿里巴巴的面试

今年4月17日,阿里巴巴到深圳招聘,受君锐的推荐,我也报着尝试与有机会不放过的心理去参加了面试,毕竟长年这样没完没了的跑来跑去也不是个办法;面试地址是在上海宾馆,来的人挺多的,估计有好几百,因为来招聘的人就有十几个,并且是从上午一直到下午,简单的了解了一下,从销售到工程师,再到架构师都在招,看来是准备从深圳带走一批人才了。    面试总共分三关,一是技术面试,二是非技术高层领导面试,三是最后的

2013-05-10 01:25:26 864

转载 百度最新面试题集锦

1、实现一个函数,对一个正整数n,算得到1需要的最少操作次数。操作规则为:如果n为偶数,将其除以2;如果n为奇数,可以加1或减1;一直处理下去。例子:func(7) = 4,可以证明最少需要4次运算n = 7n-1 6n/2 3n-1 2n/2 1要求:实现函数(实现尽可能高效) int func(unsign int n);n为输入,返回最小的运算次数。给出思路(

2013-05-10 01:21:30 650

转载 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题

作者:July出处:结构之法算法之道blog前言   一般而言,标题含有“秒杀”,“99%”,“史上最全/最强”等词汇的往往都脱不了哗众取宠之嫌,但进一步来讲,如果读者读罢此文,却无任何收获,那么,我也甘愿背负这样的罪名,:-),同时,此文可以看做是对这篇文章:十道海量数据处理面试题与十个方法大总结的一般抽象性总结。    毕竟受文章和理论之限,本文将摒弃绝大部分的细节,只

2013-05-10 01:14:42 785

转载 ospp.vbs是什么文件?激活过程cscript ospp.vbs命令详解

在Office 2013激活过程中我们经常会用到cscript ospp.vbs这个命令。那么,很有必要来了解一下,ospp.vbs到底是什么文件?Cscript.exe是脚本运行引擎,这里就不多介绍了。ospp全称为:Office Software Protection Platform,vbs大家都知道是脚本文件,所以得出结论,ospp.vbs就是:Office软件保护平台脚本。它是目前O

2013-05-08 14:22:49 9853

转载 【仙剑五前传】中的一点场景渲染问题

两周时间没来CSDN更新博客,业余时间主要花在新上市的《仙剑奇侠传五-前传》上了~   不可否认,仙剑系列作为国产单机游戏的第一品牌,当之无愧。尽管当年的仙剑五让很多人大为失望,不过相信通过这次的五前,相信大部分玩家会以新的眼光来看待仙剑五。确实,没有五前故事的铺垫,仙五当中太多地方让人一头雾水,也提不起兴趣。因此,真是打心眼里佩服北软的编剧们,不仅仅把五前这一代故事讲得无比精彩,也在一定程度上挽

2013-05-08 00:49:57 1458

转载 Lua函数的多个返回值

Lua中的函数的一个很特殊也很有用的性质,即可以有多个返回值。包括一些内置的函数就是这样。比如string.find函数,在给定的字符串中查找一个pattern,如果有匹配的部分,则返回对应的头、尾的两个索引值;如果不存在匹配,则返回nil。当然,用户定义的函数也可以有多个返回值,通过return关键字返回多个结果即可。比如一个返回数组中最大值及其索引的函数:[plain] vie

2013-05-08 00:02:43 1569

转载 用const、enum、inline替代#define

在C语言程序设计中,define被大量地使用,用来定义常量或者宏,以减少代码重复及提高可维护性。但在C++中,引进了const、enum、inline后,大多数使用define的地方都可以用它们来代替(当然#ifndef、#define、#endif这种条件编译除外)。以下是几点提倡用const、enum、inline而不用define的理由:       1. 定义常量

2013-05-07 23:58:37 674

转载 Unity3D游戏制作-3D横版场景的角色移动控制

本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7824112 开博写Unity的东西也写了好多,但大部分都是翻译,原创很少,接下来的一段日子,我会多写一些原创文章,介绍一些在项目中积累的简单实用的技术。 一、导入场景,并在场景中加入TouchPlan

2013-05-07 01:28:35 1959

转载 STL set 常用操作简介

这是微软帮助文档中对集合(set)的解释: “描述了一个控制变长元素序列的对象(注:set中的key和value是Key类型的,而map中的key和value是一个pair结构中的两个分 量)的模板类,每一个元素包含了一个排序键(sort key)和一个值(value)。对这个序列可以进行查找、插入、删除序列中的任意一个元素,而完成这些操作的时间同这个序列中元素个数的对数成比例关 系,并且当游标指

2013-05-05 21:13:18 630

转载 OSI七层模型详解

OSI 七层模型通过七个层次化的结构模型使不同的系统不同的网络之间实现可靠的通讯,因此其最主要的功能就是帮助不同类型的主机实现数据传输 。完成中继功能的节点通常称为中继系统。在OSI七层模型中,处于不同层的中继系统具有不同的名称。   一个设备工作在哪一层,关键看它工作时利用哪一层的数据头部信息。网桥工作时,是以MAC头部来决定转发端口的,因此显然它是数据链路层的设备。具体说:

2013-04-06 18:10:09 732

原创 预编译指令

# 空指令,无任何效果#include 包含一个源代码文件#define 定义宏#undef 取消已定义的宏#if 如果给定条件为真,则编译下面代码#ifdef 如果宏已经定义,则编译下面代码#ifndef 如果宏没有定义,则编译下面代码#elif 如果前面的#if给定条件不为真,当前

2013-03-31 19:06:45 496

转载 Unity NGUI 中文字体

附加:使用工具 :BMFont1.通过BMFont生成字体文件(BMFont)A:通过Option - font setting设置字体属性,入下图(这是我尝试的一个设置,第一次使用的可以模仿尝试)B:选择字符集BMFont中自带有20000+的字符集,但我们一般不需要使用到那么多,可以通过Edit - Select char form file

2013-03-30 22:47:20 2489

转载 sql server2000数据库改名字

把Old数据库改为New数据库打开“企业管理器”找到 Old数据库--》右键--》所有任务--》分离数据库然后到C:/Program Files/Microsoft SQL Server/MSSQL/Data下找到Old_Data.mdf和Old_log.ldf把Old_Data换成你想要的名字例如New.mdf、New.ldf然后到企业管理器,找到 数据库 --》右键--

2013-03-30 22:25:25 674

转载 Svn修改日志提交消息

找到版本库中hooks目录下,将pre-revprop-change.tmpl复制为pre-revprop-change.bat然后修改pre-revprop-change.bat文件中最后内容为:# Here is an example hook script, for a Unix /bin/sh interpreter.# For more examples and pre-writ

2013-03-30 03:57:04 683

转载 win7下安装svn服务器端及客户端详细步骤

win7下安装svn服务器端及客户端详细步骤1.下载服务器端Setup-Subversion-1.6.16.msi,下载页面:http://subversion.apache.org/packages.html由于我是32位的系统所以选择Windows列表下的Win32Svn (32-bit client, server and bindings, MSI and ZIPs; mainta

2013-03-30 01:47:48 802

转载 Unity3d动态数据管理(1) Export AssetBundles

我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。        所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理

2013-03-28 15:20:03 1084

转载 Unity3D游戏对象消失enabled、Destroy与active的区别

Unity3D游戏对象消失三种方法的区别:     (1) gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.active =false中,则你在场景中用find找不到该物体。如果该物体有子物体,你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体。     (2) GameObject.Destroy():表示移除

2013-03-26 18:53:26 1366

转载 NGUI动态字体教程

第1步:导入NGUI第2步:导入NGUI_277c_DynamicFonts.unitypackage如果使用的是ngui2.3.1或更高的话替换UIFont.cs和UIFontInspector.cs第3步:添加ttf字体,在这里我用微软雅黑做例子经过一番艰苦的转换后导入工作就大功告成了,接下来进行我们下一步的工作第4步:下面就让我们进入真正的动态字体

2013-03-26 18:49:02 1200

转载 Shaders for Game

这个标题看起来有点奇怪,大部分人觉得shader的主要用途就是为游戏服务,可惜这最基本的概念却最容易被忽略。如果你经常访问这个blog,就知道我已经很久没有写任何关于shader的文章了。不是我不再对shader感兴趣,就像人人都爱写GUI程序一样,shader永远是游戏编程最让人兴奋的部分-----可以马上获得代码的直观视觉反馈,让人很有成就感。不过当我经历了一个产品的开发过程,并且开始研究引擎

2013-03-05 12:35:17 573

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