前端动效讲解与实战

前端动效讲解与实战

绘制的技术落实到页面渲染,往往不出这几种:
  1. Canvas
    效率高、性能好、可控性高,只能处理位图,内存占用恒定
    依赖分辨率
    不支持事件处理器
    弱的文本渲染能力
    能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
    最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
  2. Svg
    处理矢量图,不失真
    不依赖分辨率
    dom元素,支持事件处理器,可以增加css属性。
    最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
    复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
    不适合游戏应用
  3. Div
    包括CSS控制的DOM动画、JS控制的DOM动画
    比较适合简单的数量较少的复杂度较低的动画
  • SVG
    SVG绘制的是矢量图,缩放不影响显示,所以最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
    SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
    SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
    在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

  • Canvas
    Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
    Canvas 是逐像素进行渲染的。
    在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
    Canvas只占用一个DOM节点,在做一些烟花、飘雪等运动元素很多的动画时,会比CSS/SVG性能好。
    性能比较

一般情况下,随着屏幕大小的增大,canvas将开始降级,因为需要绘制更多的像素。
随着屏幕上的对象数目增多,SVG 将开始降级,因为我们正不断将这些对象添加到 DOM 中。
这些度量不一定准确,以下方面的不同一定会引起变化:实现和平台、是否使用完全硬件加速的图形,以及 JavaScript 引擎的速度。

实现动画的技术
  1. 补间动画 / 逐帧动画
    CSS实现:transition属性、animation属性+@keyframe
    JS+css:JS利用 window.requestAnimationFrame 等方式 操作CSS属性达到效果,比如雪碧图变化background-position等
    JS+canvas:JS利用 window.requestAnimationFrame 等方式 在画布上绘画,参考 动画实现点赞、红包雨特效

  2. SVG动画
    可以用AI等SVG编辑工具生成SVG图片后,配合anime.js、GSAP等现有库进行动画制作。
    D3.JS,直接css属性控制等。

  3. 骨骼动画
    一般采用Spine、DragonBones等工具导出相应资源图片和JSON动画配置资源后使用。

  4. 3D动画
    DOM操作用CSS 3D实现。(perspective属性、css3d-engine)
    场景搭建用webGL(Three.js等)
    3D模型动画用Blender或maya等制作完成后导出使用

实践-动画实现点赞、红包雨特效

利用canvas优化、实现css动画。
canvas+vue实现60帧FPS的抢金币动画(类天猫红包雨)

5月份的时候看到了利用canvas优化点赞动画的文章,然后这个月又刚好看到了利用canvas实现红包雨动画+简单交互的文章,仔细看完之后发现两者的实现方式基本相同,于是整理出一篇类型放在这里。
做了一个简单的demo

大概而言,分以下几步

  1. 初始化canvas元素。this.ctx=cavas.getContext('2d')
  2. 初始化 点赞/红包/金币 元素对象数组,对象大概如下:
    const imgArr = [{
     imgDom: new Image(),// 可以随机分配img src ,
     x,
     y,
     speed, // 金币下落速度
     radius, // 半径范围,用于点击事件判断
     duration, // 点赞动画中根据上扬进度存在0-0.2 ,0.8-1阶段的淡入淡出效果,需要记录生存时间以及开始创建时间
     create_time
    },// ...]
    
  3. 开始画画 清空画布、绘制画布,不断循环。
    moveCoins() {
     // 清空canvas
     this.ctx.clearRect(0, 0, this.innerWidth, this.innerHeight);
     // 绘制新的一帧动画
     this.drawCoins();
     // 不断执行绘制,形成动画
     this.moveCoinAnimation = window.requestAnimationFrame(this.moveCoins);
    

}

4. 及时删除消失于画布上的元素,防止内存泄漏
 一个比较取巧的方式就是设定几秒后定期清理ImgArr。
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