java语言进阶篇8——final、内部类

1、final关键字

  • 用于修饰不可改变内容。
  • final : 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
    类:被修饰的类,不能被继承。
    方法:被修饰的方法,不能被重写。
    变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。
修饰类
  • final class 类名 { }
  • 查询 API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。
修饰方法

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
//方法体
}

修饰变量
  1. 局部变量——基本类型
  • 基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:
public class FinalDemo1 {
    public static void main(String[] args) {
        // 声明变量,使用final修饰
        final int a;
        // 第一次赋值
        a = 10;
        // 第二次赋值
        a = 20; // 报错,不可重新赋值
        // 声明变量,直接赋值,使用final修饰
        final int b = 10;
        // 第二次赋值
        b = 20; // 报错,不可重新赋值
    }
}
//错误写法
final int c = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
    c = i;
    System.out.println(c);
}
//正确写法,因为每次循环,都是一次新的变量c。
for (int i = 0; i < 10; i++) {
    final int c = i;
    System.out.println(c);
}
  1. 局部变量——引用类型
  • 引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:
public class FinalDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建 User 对象
        final   User u = new User();
        // 创建 另一个 User对象
        u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
        // 调用setName方法
        u.setName("张三"); // 可以修改
    }
}
  1. 成员变量
  • 成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
//显式初始化
public class User {
    final String USERNAME = "张三";
    private int age;
}
//构造方法初始化
public class User {
    final String USERNAME ; //被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写
    private int age;
    public User(String username, int age) {
        this.USERNAME = username;
        this.age = age;
    }
}

2、 权限修饰符

  • 在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,
    public :公共的。
    protected :受保护的
    default :默认的
    private :私有的
  • 不同权限的访问能力
    不同权限的访问能力
  • 编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
    成员变量使用 private ,隐藏细节。
    构造方法使用 public ,方便创建对象。
    成员方法使用 public ,方便调用方法。
    小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

3、内部类

  • 将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
  • 定义格式:
    class 外部类 {
    class 内部类{
    }
    }
  • 在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
  • 访问特点
    内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
    外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
  • 创建内部类对象格式:
    外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();
public class Person {
    private  boolean live = true;
    class Heart {
        public void jump() {
            // 直接访问外部类成员
            if (live) {
                System.out.println("心脏在跳动");
            } else {
                System.out.println("心脏不跳了");
            }
        }
    }
    public boolean isLive() {
        return live;
    }
    public void setLive(boolean live) {
        this.live = live;
    }
}
public class InnerDemo {
	public static void main(String[] args) {
        // 创建外部类对象
        Person p  = new Person();
        // 创建内部类对象
        Heart heart = p.new Heart();
        // 调用内部类方法
        heart.jump();
        // 调用外部类方法
        p.setLive(false);
        // 调用内部类方法
        heart.jump();
    }
}
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了
  • 内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的 .class文件,但是前面冠以外部类的类名
    和 $ 符号 。比如Person $ Heart.class

4、匿名内部类【重点】

  • 内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
  1. 定义子类
  2. 重写接口中的方法
  3. 创建子类对象
  4. 调用重写后的方法
  • 目的:最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。
  • 前提:匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
  • 格式
    new 父类名或者接口名(){
    // 方法重写
    @Override
    public void method() {
    // 执行语句
    }
    };
//定义接口
public abstract class FlyAble{
    public abstract void fly();
}
//创建匿名内部类,并调用
public class InnerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
        2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
        */
        FlyAble  f = new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        };
        //调用 fly方法,执行重写后的方法
        f.fly();
    }
}
public class InnerDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
        2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象
       */
        FlyAble  f = new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        };
        // 将f传递给showFly方法中
        showFly(f);
    }
    public static void showFly(FlyAble f) {
        f.fly();
    }
}
//以上两步,也可以简化为一步
public class InnerDemo3 {
	 public static void main(String[] args) {           
        /*
       创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f) 
        */
        showFly( new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        });
    }
    public static void showFly(FlyAble f) {
        f.fly();
    }
}

5、引用类型用法总结

  • 实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。
class 作为成员变量
class Weapon {
  String name; // 武器名称   
    int hurt; // 伤害值
}
class Armour {
   String name;// 装备名称  
    int protect;// 防御值 
}
class Role {
    int id;
    int blood;
    String name;
    // 添加武器属性
    Weapon wp;                  //class作为成员变量
    // 添加盔甲属性
    Armour ar;                 //class作为成员变量
    // 提供get/set方法
    public Weapon getWp() {
        return wp;
    }
    public void setWeapon(Weapon wp) {
        this.wp = wp;
    }
    public Armour getArmour() {
        return ar;
    }
    public void setArmour(Armour ar) {
        this.ar = ar;
    }
    // 攻击方法
    public void attack(){
        System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害"); 
    }
    // 穿戴盔甲
    public void wear(){
        // 增加防御,就是增加blood值
        this.blood += ar.getProtect();
        System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect());
    } 
}
public class Test {
   public static void main(String[] args) {  
     // 创建Weapon 对象     
       Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);        
       // 创建Armour 对象  
       Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);  
       // 创建Role 对象  
       Role r = new Role();        
       
       // 设置武器属性  
       r.setWeapon(wp);    //将类对象作为参数
       // 设置盔甲属性   
       r.setArmour(ar);    //将类对象作为参数
     
       // 攻击  
       r.attack();  
        // 穿戴盔甲
       r.wear();  
   }  
}
输出结果:
使用屠龙刀,造成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000   
interface 作为成员变量
  • 接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
// 接口,法术攻击
public interface FaShuSkill {
    public abstract void faShuAttack();
}
public class Role {
    FaShuSkill fs;                         //接口作为成员变量
    public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { 
        this.fs = fs;
    }
    // 法术攻击
    public void faShuSkillAttack(){
        System.out.print("发动法术攻击:");
        fs.faShuAttack();
        System.out.println("攻击完毕");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建游戏角色
        Role role = new Role();
        // 设置角色法术技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {     //匿名对象、匿名内部类写法
            @Override
            public void faShuAttack() {
                System.out.println("纵横天下");
            }
        });
        // 发动法术攻击
        role.faShuSkillAttack();
        // 更换技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
            @Override
            public void faShuAttack() {
                System.out.println("逆转乾坤");
            }
        });
        // 发动法术攻击
        role.faShuSkillAttack();
}    
}
输出结果:
发动法术攻击:纵横天下
攻击完毕
发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕
  • 使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。
interface 作为方法参数和返回值类型
  • 当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类是 java.util.List 接口的实现类。所以,当看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。
//获取某集合中所有的偶数。
public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
    // 创建保存偶数的集合
    ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
    // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中
    for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
        Integer integer = list.get(i);
        if (integer % 2 == 0) {
            evenList.add(integer);
        }
    }
    /*
   返回偶数集合 
   因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类, 
   所以evenList可以返回 
   */  
    return evenList;
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建ArrayList集合,并添加数字
        ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            srcList.add(i);
        }
        /*
       获取偶数集合  
       因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,  
       所以srcList可以传递  
       */  
        List list = getEvenNum(srcList);
        System.out.println(list);
    }
}
  • 接口作为参数时,传递它的子类对象。
    接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。

6、综合案例——发红包【界面版】

  • 红包类型:
  1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
  2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
  • 红包场景:
    案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
 //RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面(省略)。
 public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
    /*  ownerName : 群主名称 */
    public String ownerName = "谁谁谁谁";
    /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包]  */ 
    public OpenMode openMode = null;
    /**
 * 构造方法:生成红包界面.    
 * @param title 页面的标题.    
 */    
    public RedPacketFrame(String title) {
        super(title);
        init();// 页面相关的初始化操作
    }
    /* set方法 */
    public void setOwnerName(String ownerName) {
        this.ownerName = ownerName;
    }
    public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
        this.openMode = openMode;
    }
}
//OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
    /**
 * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。         
 * @param count 红包个数              
 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.        
 *     
 * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.    
 */    
    public abstract  ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}

// 定义 MyRed 类,继承 RedPacketFrame 
public class MyRed extends RedPacketFrame {
    /**
     * 构造方法:生成红包界面。
     *
     * @param title 界面的标题
     */
    public MyRed(String title) {
        super(title);
    }
}
}
//定义普通红包类实现OpenMode接口
import java.util.ArrayList;
public class NormalMode implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList<Integer> divide(final int totalMoney, final int totalCount) {
        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

        int avg = totalMoney / totalCount; // 平均值
        int mod = totalMoney % totalCount; // 余数,模,零头

        // 注意totalCount - 1代表,最后一个先留着
        for (int i = 0; i < totalCount - 1; i++) {
            list.add(avg);
        }

        // 有零头,需要放在最后一个红包当中
        list.add(avg + mod);

        return list;
    }
}
//定义手气红包类实现OpenMode接口
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;

public class RandomMode implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList<Integer> divide(final int totalMoney, final int totalCount) {
        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

        // 随机分配,有可能多,有可能少。
        // 最少1分钱,最多不超过“剩下金额平均数的2倍”
        // 第一次发红包,随机范围是0.01元~6.66元
        // 第一次发完之后,剩下的至少是3.34元。
        // 此时还需要再发2个红包
        // 此时的再发范围应该是0.01元~3.34元(取不到右边,剩下0.01)

        // 总结一下,范围的【公式】是:1 + random.nextInt(leftMoney / leftCount * 2);
        Random r = new Random(); // 首先创建一个随机数生成器
        // totalMoney是总金额,totalCount是总份数,不变
        // 额外定义两个变量,分别代表剩下多少钱,剩下多少份
        int leftMoney = totalMoney;
        int leftCount = totalCount;

        // 随机发前n-1个,最后一个不需要随机
        for (int i = 0; i < totalCount - 1; i++) {
            // 按照公式生成随机金额
            int money = r.nextInt(leftMoney / leftCount * 2) + 1;
            list.add(money); // 将一个随机红包放入集合
            leftMoney -= money; // 剩下的金额越发越少
            leftCount--; // 剩下还应该再发的红包个数,递减
        }

        // 最后一个红包不需要随机,直接放进去就得了
        list.add(leftMoney);
        return list;
    }
}//测试类
/*
场景说明:
    红包发出去之后,所有人都有红包,大家抢完了之后,最后一个红包给群主自己。
大多数代码都是现成的,我们需要做的就是填空题。
我们自己要做的事情有:
    1. 设置一下程序的标题,通过构造方法的字符串参数
    2. 设置群主名称
    3. 设置分发策略:平均,还是随机?

红包分发的策略:
    1. 普通红包(平均):totalMoney / totalCount,余数放在最后一个红包当中。
    2. 手气红包(随机):最少1分钱,最多不超过平均数的2倍。应该越发越少。
 */
public class Bootstrap {

    public static void main(String[] args) {
        MyRed red = new MyRed("传智播客双元课程");
        // 设置群主名称
        red.setOwnerName("王思聪");

        // 普通红包
//        OpenMode normal = new NormalMode();
//        red.setOpenWay(normal);

        // 手气红包
        OpenMode random = new RandomMode();
        red.setOpenWay(random);
    }

}
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