基础使用
在html中添加画布,js通过ref获取画布实例,获取context进行绘制。canvas必须要指定width和height属性。
js通过ref获取实例,ref()是typescript的写法,规定传入的是HTMLCanvasElement,方便之后调用此接口的属性和方法。使用nextTick防止还有html元素没加载完。getContext(‘2d’)获取context,用fillRect填充一个矩形,先提前指定填充样式为黑色。
填充与描边
填充
填充是跟fill相关的
fillRect()就是填充绘制一个矩形。
fillText()是填充绘制文字。可以设置对齐方式和基线。
const text = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => {
ctx.save();
ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC";
ctx.textAlign='end'
ctx.textBaseline='hanging'
ctx.fillStyle = "#234554";
ctx.fillText("文本1", 200, 0);
ctx.restore()
};
效果如图
描边
描边是和stroke相关的.
strokeRect为画一个矩形的边框。
strokeText为绘制文本的边框,但是为文字描边还是有点勉强,文字描边不如直接在底层偏移一下,多fill几次,这样能在保证文字原有粗细的情况下自由调节边框宽度,效果如下图。
nextTick(() => {
//...
ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC";
ctx.fillStyle = "black";
drawTextBorder(ctx, "文本1", 100, 50, 3);
ctx.fillText("文本1", 100, 50);
});
//绘制边框
const drawTextBorder = (
ctx: CanvasRenderingContext2D,
str: string,
x: number,
y: number,
size: number
) => {
ctx.save();
ctx.fillStyle = "aqua";
//移动填充吧
for (let offx = -size; offx <= size; offx++) {
for (let offy = -size; offy <= size; offy++) {
ctx.fillText(str, x + offx, y + offy);
}
}
ctx.restore();
};
效果如图·
绘制图片
可以使用imagedata,rgba数组的形式,也可以用html的Image引入现有图片。这里对Image的使用进行简单介绍。
Image就是html img标签的js形式,用法参考img标签就行,主要设置src图片地址,可能要考虑跨域等问题。
获取本地上传图片
上传图片用到了element-plus的el-upload组件。上传图片后,通过URL.createObjectURL()获取url。
引用外部地址图片
需求是引用b站视频的封面。首先要调用api获取视频相关的信息,因为axois没法发送跨域请求,iframe也没法跨域获取其中内容,所以使用jsonp,安装第三方依赖vue-jsonp,在发送的请求后加上参数{jsonp:jsonp’}就行了。
获取到封面地址后,和本地图片一样,将地址赋值给subImg.src。这样浏览器会自动发送请求获取图片,
外部链接存在跨域问题,导致请求回复403。可以通过设置图片请求不携带referrer解决:subImg.referrerPolicy = “no-referrer”;。
绘制到画布上,在画布将其内容导出为png图片时还会遇到跨域问题而无法导出,通过设置crossOrigin解决subImg.crossOrigin = “Anonymous”;
const subImg = new Image()
nextTick(() => {
subImg.referrerPolicy = "no-referrer";
subImg.crossOrigin = "Anonymous";
subImg.src = "";
});
const handleChange = (value: String) => {
jsonp("xxxxx", {
jsonp: "jsonp",
}).then((res) => {
subImg.src = res.data.cover;
}).catch((e) => console.log(e));
};
将图片绘制到画布上
绘制图片使用ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
设置图片的src后,图片加载完需要一定时间,所以需要等待图片加载完后再进行绘制。应在img.onload中调用drawImage()
image-图像资源,即上面获取到的本地或外部图片
sx,sy,sWidth,sHeight-用于裁切图片,分别是裁切起点和裁切宽高,sx和sy可以是负数,相当于图片左侧和上方有透明区域。
dx,dy,dWidth,dHeight是在裁切下来的图片在画布上绘制的起点和宽高,dx,dy同样可以为负,dWidth,dHeight为负则会翻转图像。dWidth和dHeight如果不等于裁切宽高,则会在将图片画布上进行缩放。
sWidth和sHeight是按图片未经dWidth,dHeight缩放时算的。如果我有一张超出画布尺寸的图片,想通过缩放修改其在画布上的尺寸并保证能填满画布,那么裁切宽高应该/缩放倍率,缩放宽高应该等于缩放后的宽高。比如图片原尺寸19201080,我想裁切一块,并且将裁切的这块宽高0.5后绘制到画布上,要求绘制到画布上的宽高均为100,那么我需要设置sWidth,sHeight为200,dWidth,dHeight为100。如图所示。
const handleMainImgUpload = (file: File) => {
mainImg.src = URL.createObjectURL(file);
let ctx = canvasRef.value.getContext("2d");
mainImg.onload = ()=>{
ctx.drawImage(mainImg,100,0,100,100);
ctx.drawImage(mainImg,0,0,200,200,0,0,100,100);
}
return false;
};
将图片裁切至任意形状
我们经常需要对图片进行裁切,使用drawImage裁切图片只能裁切矩形而且计算起来很麻烦,所以使用globalCompositeOperation或clip()来进行自定义裁切。 参考教程:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing
使用图片叠加选项 globalCompositeOperation
设置canvas全局的组合选项为source-atop,让新图片仅绘制在当前画布存在图案的区域。
用fillRect()填满画布,使用path绘制需要的形状(比如圆角矩形)并填充,设置叠加选项为用source-in,画布内容只留下path填充的形状,其余为透明。
设置叠加选项为source-atop, 绘制图片,图片只会绘制在形状内部。如下图
drawRadiusRect(ctx, false);
ctx.globalCompositeOperation = "source-atop";
ctx.drawImage(mainImg,x,y);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
const drawRadiusRect = (ctx: CanvasRenderingContext2D, stroke: boolean) => {
const radius = 70;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(400, 0);
ctx.quadraticCurveTo(400 + radius, 0,400 + radius,radius); //画曲线,第一个坐标是直角的坐标,第二个是目标位置
ctx.lineTo(400 + radius, 800 - radius);
ctx.quadraticCurveTo(400 + radius,800,400,800);
ctx.lineTo(0, 800);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fillRect(0, 0, m.fullWidth, m.fullHeight);
ctx.globalCompositeOperation = "source-in";
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
};
使用路径裁切 clip()
clip一次只能设置一个区域,如果要裁切多个区域,需要先save()保存当前画布状态,clip完再restore()恢复原始状态。
按顺序绘制多张图片
使用promise
绘制路径
beginPath() 清空当前子路径列表,并开始新的绘制
moveTo() 准备在哪个坐标开始画
lineTo() 画直线,从当前坐标到哪个坐标
quadraticCurveTo() 画曲线
closePath() 闭合当前全部路径
fill()/stroke() 将绘制路径填充/描边,只有调用此方法后,画布上才会真正显示图形
具体教程可以参考文章开头的mdn教程
保存和恢复当前状态
使用save()和restore()来保存当前的一些样式设置,样式已经设置会全局有效,所以在绘制一些图案时如果修改了样式,可能导致之后的绘制出错,此时可以在自定义绘制前调用save()保存原始状态,绘制后调用restore()恢复原始状态。如图,由于在其他函数里更改了fillStyle,导致想绘制的黑色矩形变为了蓝色。
nextTick(() => {
if (!canvasRef.value) return false;
let ctx = canvasRef.value.getContext("2d");
if (!ctx) return false;
//想绘制一个黑色矩形
ctx.fillStyle='black'
//但是先做了一些其他操作
someOption(ctx)
ctx.fillRect(0,0,100,100)
});
const someOption=(ctx: CanvasRenderingContext2D)=>{
// ctx.save()
ctx.fillStyle = 'blue'
ctx.fillRect(100,100,30,30)
// ctx.restore()
}