使用vue3 + h5 canvas 绘制2d图片和文字

本文详细介绍了如何在HTML中使用JavaScript通过ref获取canvas实例,以及CanvasRenderingContext2D的各种方法,包括fillRect和fillText的填充功能,strokeRect和strokeText的描边技巧,图片的绘制、裁切和跨域处理,以及使用globalCompositeOperation和clip进行自定义裁切。还涵盖了保存和恢复画布状态的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基础使用

在html中添加画布,js通过ref获取画布实例,获取context进行绘制。canvas必须要指定width和height属性。
js通过ref获取实例,ref()是typescript的写法,规定传入的是HTMLCanvasElement,方便之后调用此接口的属性和方法。使用nextTick防止还有html元素没加载完。getContext(‘2d’)获取context,用fillRect填充一个矩形,先提前指定填充样式为黑色。

填充与描边

填充

填充是跟fill相关的

fillRect()就是填充绘制一个矩形。

fillText()是填充绘制文字。可以设置对齐方式和基线。

const text = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => {
ctx.save();
ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC";
ctx.textAlign='end'
ctx.textBaseline='hanging'
ctx.fillStyle = "#234554";
ctx.fillText("文本1", 200, 0);
ctx.restore()
};

效果如图
在这里插入图片描述

描边

描边是和stroke相关的.

strokeRect为画一个矩形的边框。
strokeText为绘制文本的边框,但是为文字描边还是有点勉强,文字描边不如直接在底层偏移一下,多fill几次,这样能在保证文字原有粗细的情况下自由调节边框宽度,效果如下图。

nextTick(() => {
    //...
    ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC";
    ctx.fillStyle = "black";
    drawTextBorder(ctx, "文本1", 100, 50, 3);
    ctx.fillText("文本1", 100, 50);
});
//绘制边框
const drawTextBorder = (
    ctx: CanvasRenderingContext2D,
    str: string,
    x: number,
    y: number,
    size: number
    ) => {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = "aqua";

    //移动填充吧
    for (let offx = -size; offx <= size; offx++) {
        for (let offy = -size; offy <= size; offy++) {
        ctx.fillText(str, x + offx, y + offy);
        }
    }
    ctx.restore();
};

效果如图·
在这里插入图片描述

绘制图片

可以使用imagedata,rgba数组的形式,也可以用html的Image引入现有图片。这里对Image的使用进行简单介绍。

Image就是html img标签的js形式,用法参考img标签就行,主要设置src图片地址,可能要考虑跨域等问题。

获取本地上传图片

上传图片用到了element-plus的el-upload组件。上传图片后,通过URL.createObjectURL()获取url。

引用外部地址图片

需求是引用b站视频的封面。首先要调用api获取视频相关的信息,因为axois没法发送跨域请求,iframe也没法跨域获取其中内容,所以使用jsonp,安装第三方依赖vue-jsonp,在发送的请求后加上参数{jsonp:jsonp’}就行了。
获取到封面地址后,和本地图片一样,将地址赋值给subImg.src。这样浏览器会自动发送请求获取图片,
外部链接存在跨域问题,导致请求回复403。可以通过设置图片请求不携带referrer解决:subImg.referrerPolicy = “no-referrer”;。
绘制到画布上,在画布将其内容导出为png图片时还会遇到跨域问题而无法导出,通过设置crossOrigin解决subImg.crossOrigin = “Anonymous”;

const subImg = new Image()
nextTick(() => {
    subImg.referrerPolicy = "no-referrer";
    subImg.crossOrigin = "Anonymous"; 
    subImg.src = "";
});
const handleChange = (value: String) => {
    jsonp("xxxxx", {
        jsonp: "jsonp",
    }).then((res) => {
        subImg.src = res.data.cover;
    }).catch((e) => console.log(e));
};

将图片绘制到画布上

绘制图片使用ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
设置图片的src后,图片加载完需要一定时间,所以需要等待图片加载完后再进行绘制。应在img.onload中调用drawImage()

image-图像资源,即上面获取到的本地或外部图片
sx,sy,sWidth,sHeight-用于裁切图片,分别是裁切起点和裁切宽高,sx和sy可以是负数,相当于图片左侧和上方有透明区域。
dx,dy,dWidth,dHeight是在裁切下来的图片在画布上绘制的起点和宽高,dx,dy同样可以为负,dWidth,dHeight为负则会翻转图像。dWidth和dHeight如果不等于裁切宽高,则会在将图片画布上进行缩放。
sWidth和sHeight是按图片未经dWidth,dHeight缩放时算的。如果我有一张超出画布尺寸的图片,想通过缩放修改其在画布上的尺寸并保证能填满画布,那么裁切宽高应该/缩放倍率,缩放宽高应该等于缩放后的宽高。比如图片原尺寸19201080,我想裁切一块,并且将裁切的这块宽高0.5后绘制到画布上,要求绘制到画布上的宽高均为100,那么我需要设置sWidth,sHeight为200,dWidth,dHeight为100。如图所示。

const handleMainImgUpload = (file: File) => {
    mainImg.src = URL.createObjectURL(file);
    let ctx = canvasRef.value.getContext("2d");
    mainImg.onload = ()=>{
        ctx.drawImage(mainImg,100,0,100,100);
        ctx.drawImage(mainImg,0,0,200,200,0,0,100,100);
    }
    return false;
};

在这里插入图片描述

将图片裁切至任意形状

我们经常需要对图片进行裁切,使用drawImage裁切图片只能裁切矩形而且计算起来很麻烦,所以使用globalCompositeOperation或clip()来进行自定义裁切。 参考教程:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing

使用图片叠加选项 globalCompositeOperation

设置canvas全局的组合选项为source-atop,让新图片仅绘制在当前画布存在图案的区域。

用fillRect()填满画布,使用path绘制需要的形状(比如圆角矩形)并填充,设置叠加选项为用source-in,画布内容只留下path填充的形状,其余为透明。
设置叠加选项为source-atop, 绘制图片,图片只会绘制在形状内部。如下图

drawRadiusRect(ctx, false);
ctx.globalCompositeOperation = "source-atop";
ctx.drawImage(mainImg,x,y);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";


const drawRadiusRect = (ctx: CanvasRenderingContext2D, stroke: boolean) => {
    const radius = 70;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0, 0);
    ctx.lineTo(400, 0);
    ctx.quadraticCurveTo(400 + radius, 0,400 + radius,radius); //画曲线,第一个坐标是直角的坐标,第二个是目标位置
    ctx.lineTo(400 + radius, 800 - radius);
    ctx.quadraticCurveTo(400 + radius,800,400,800);
    ctx.lineTo(0, 800);
    ctx.lineTo(0, 0);
    ctx.globalCompositeOperation = "source-over";

    ctx.fillStyle = "white";
    ctx.fillRect(0, 0, m.fullWidth, m.fullHeight);
    ctx.globalCompositeOperation = "source-in";
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fill();
    ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
};

在这里插入图片描述

使用路径裁切 clip()

clip一次只能设置一个区域,如果要裁切多个区域,需要先save()保存当前画布状态,clip完再restore()恢复原始状态。

按顺序绘制多张图片

使用promise

绘制路径

beginPath() 清空当前子路径列表,并开始新的绘制
moveTo() 准备在哪个坐标开始画
lineTo() 画直线,从当前坐标到哪个坐标
quadraticCurveTo() 画曲线
closePath() 闭合当前全部路径
fill()/stroke() 将绘制路径填充/描边,只有调用此方法后,画布上才会真正显示图形
具体教程可以参考文章开头的mdn教程

保存和恢复当前状态

使用save()和restore()来保存当前的一些样式设置,样式已经设置会全局有效,所以在绘制一些图案时如果修改了样式,可能导致之后的绘制出错,此时可以在自定义绘制前调用save()保存原始状态,绘制后调用restore()恢复原始状态。如图,由于在其他函数里更改了fillStyle,导致想绘制的黑色矩形变为了蓝色。

nextTick(() => {
    if (!canvasRef.value) return false;
    let ctx = canvasRef.value.getContext("2d");
    if (!ctx) return false;
    
    //想绘制一个黑色矩形
    ctx.fillStyle='black'
    //但是先做了一些其他操作
    someOption(ctx)
    ctx.fillRect(0,0,100,100)
});

const someOption=(ctx: CanvasRenderingContext2D)=>{
    // ctx.save()
    ctx.fillStyle = 'blue'
    ctx.fillRect(100,100,30,30)
    // ctx.restore()
}

在这里插入图片描述

参考文章:使用vue3 + h5 canvas 绘制2d图片和文字

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