【canvas】导入图片_字体(游戏前置)

博客探讨了canvas游戏在开始前如何加载和缓存所有图片及字体资源,强调加载结束时间的确定性和预加载技术的运用。文章还提到了在uni-app中处理这个问题时的细微差别。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【canvas】导入图片/字体(游戏前置)

在这里插入图片描述

canvas游戏加载图片需求

1.游戏开始之前必须加载完所有要用的图片/字体(缓存文件数据,方便后面代码同步执行)
2.加载的文件必须精准知道加载结束时间并给出方便后续使用的数据
PS:字体可能在css里需要使用,虽然不必在乎渲染顺序,但是需要渲染出来
音频文件也可以用类似方法预加载(但是因为ios的安全机制所以行不通,但有解决方法)

使用原理

1.浏览器的缓存机制是,只要相同的地址,请求一次后,数据就放入缓存待用
2.用js函数的方式生成dom,预加载图片数据(dom不进行渲染,只是存在缓存中)

使用相关方法

  1. new image() 解决图片加载问题
  2. async … await … 解决图片加载异步的问题
export default async function(loadArr,progressFn){
    //载入图片
    let num = 0;

    function loadAfter(progressFn){
   
        num++
        progressFn&&progressFn((num/loadArr.length).toFixed(2))
    }

    function loadImg(url,progressFn){
   
        let img = new Image();
        return new Promise((resolve, reject)=>{
   
            img.src = url;
            img.
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值