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原创 GO [ context 原理解析 ]

本文系统解析Go中context.Context的核心机制与实战应用。Context并非简单超时参数,而是传递取消信号、截止时间和请求元数据的调用链契约,本质是一棵可取消的调用树。文章详解其四大方法(Deadline、Done、Err、Value)及父子传播规则,强调取消是合作式、单向传播,且需主动检查Done()。通过手写简化实现、可取消插件执行器等案例,揭示如何正确使用WithCancel、WithTimeout、WithValue和Cause,避免将Context当参数字典或结构体字段。重点提醒:不传

2026-10-15 16:48:39 163

原创 GO [ 标准库 · unsafe ]

unsafe包是Go中极具威力但易误用的工具,可绕过类型安全,实现零拷贝视图、内存布局分析等底层操作。本文详解Sizeof、Alignof、Offsetof及Pointer等核心功能,演示如何安全使用unsafe.StringData和unsafe.Slice构建只读字节视图,并通过基准测试对比安全与零拷贝版本的权衡。强调:unsafe应仅限于极小、明确、经验证的边界内使用,避免牺牲可维护性与跨平台兼容性。最终建议:优先安全实现,性能瓶颈确认后才引入unsafe,并严格约束生命周期与架构假设。

2026-10-15 15:52:11 277

原创 GO [ 标准库 · HTTP 高可用 ]

本文会从最小服务讲起,最后实现一个可插拔的高可用服务骨架:插件注册路由,中间件统一处理请求 ID、日志、恢复和超时,服务支持健康检查、就绪状态和优雅关闭。客户端断开、服务器关闭或上游超时后,context 会被取消。业务函数必须把 context 传给数据库、HTTP client 和下游调用,取消才有机会真正传递。复杂客户端可以自定义。没有大小边界,客户端可以用一个超大 body 消耗内存。需要异步任务时,应先复制必要数据,或者把任务提交给独立的队列。handler 返回后,请求生命周期通常就结束了。

2026-10-15 15:51:50 325

原创 GO [ 标准库 ]

本文以Go标准库为“工程积木”,通过构建gostat日志统计工具,展示如何组合flag、log、strconv、strings、unicode、math、time、sort等包实现高效、可维护的命令行工具。强调标准库的核心优势在于接口间的无缝组合,而非API数量。项目实践遵循“官方定义→最小示例→实际应用”结构,突出分层设计、错误处理与边界清晰的重要性,适用于中小型服务开发。

2026-10-15 15:51:30 109

原创 GO [ 模版引擎 ]

本文系统介绍Go语言中html/template的使用方法,涵盖作用域、解析、语法结构、控制逻辑、函数调用及嵌套模版等核心概念。强调在生成HTML时应优先使用html/template以实现上下文自动转义,保障安全;推荐程序启动时解析一次模板并复用,提升性能。通过embed.FS可将模板编译进二进制,便于发布。关键原则包括:业务逻辑不应放入模板,自定义函数需提前注册,避免滥用template.HTML等类型。最终实现安全、高效、可维护的服务端渲染。

2026-10-15 15:16:36 188

原创 GO [ 数据格式 ]

在互联网时代,数据序列化与反序列化是程序间通信的核心。常见的数据格式包括XML(强调兼容性)、YAML(适合配置文件)、JSON(Web数据交换主流)和ProtocolBuffers(高性能服务通信)。它们各有优势:JSON轻量易读,适用于对外API;YAML可读性强,适合人工编辑的配置;XML兼容性好,用于传统系统对接;Protobuf高效紧凑,适合高吞吐的内部通信。Go中实现序列化需字段首字母大写以供反射访问,标准库支持JSON和XML,YAML需第三方包,Protobuf则依赖.proto文件生成代码

2026-10-15 13:52:56 266

原创 OpenGL [ 相机系统 ]

本文实现了一个可复用的第一人称相机系统,基于C++17、GLFW、GLM与OpenGL 3.3 Core Profile。相机状态由位置、方向(Yaw/Pitch)、速度与灵敏度维护,通过鼠标输入控制视角,WASD键实现平移移动,滚轮调节视野角(FOV)。核心在于将输入转化为View矩阵(glm::lookAt)与Projection矩阵(glm::perspective),最终通过uniform传入顶点着色器。强调相机本质是应用程序管理的状态,而非OpenGL对象;需注意pitch限幅防翻转、移动乘del

2026-10-15 13:36:10 380

原创 OpenGL [ 坐标系 ]

本文系统梳理了现代OpenGL 3.3+ Core Profile中顶点坐标从模型空间到屏幕像素的完整转换链路:局部空间→世界空间→观察空间→裁剪空间→归一化设备坐标(NDC)→窗口坐标。强调OpenGL不规定世界坐标系,应用程序需自行定义Model、View、Projection矩阵,而从gl_Position开始的裁剪、透视除法与视口映射为固定流程。重点澄清常见误区:坐标系混用、误将gl_Position当像素、忽略齐次坐标中的w、混淆窗口与帧缓冲尺寸等。通过单点追踪与排查顺序,帮助开发者精准定位“物体

2026-10-08 17:30:28 274

原创 OpenGL [ 坐标变化 & 矩阵 ]

本文系统讲解现代OpenGL中模型变换的核心——MVP矩阵:模型(Model)、视图(View)与投影(Projection)矩阵的协同作用。通过齐次坐标与矩阵乘法顺序,实现顶点从局部空间经世界、摄像机到裁剪空间的正确变换,最终输出至gl_Position。强调矩阵乘法顺序(先缩放、再旋转、最后平移)及各空间转换逻辑,结合GLM库在CPU端计算矩阵,并通过uniform上传至顶点着色器。重点指出常见错误如角度单位错误、aspect比例失真、未清深度缓冲等,确保模型可动、可见、不扭曲。掌握MVP本质,即“坐标

2026-10-08 14:11:06 480

原创 OpenGL [ 纹理 ]

本文系统讲解OpenGL纹理贴图技术,涵盖从图片加载、上传GPU、配置采样参数到实际应用的全流程。使用stb_image加载PNG/JPG至CPU内存,通过glTexImage2D上传为纹理对象,结合glActiveTexture与uniform sampler2D实现纹理单元绑定。重点区分纹理对象(存储数据与参数)与纹理单元(绑定槽位)的概念,详解环绕模式(GL_REPEAT、CLAMP_TO_EDGE)、过滤方式(线性/各向异性)及mipmap生成机制。强调关键顺序:先加载→上传→生成mipmap→激活

2026-10-01 23:28:55 362

原创 GO [ 单元测试 ]

本文系统介绍了Go语言单元测试的核心概念与实践,涵盖测试文件命名、testing包使用、表格驱动测试、子测试、断言技巧、资源清理、基准测试、覆盖率分析、模糊测试及示例测试等。强调测试应验证公开行为而非仅执行代码,提倡白盒与黑盒测试结合,注重可维护性与稳定性。通过泛型栈的完整案例,演示了如何编写清晰、可复现、覆盖边界场景的测试,并推荐日常开发中使用gotest系列命令构建自动化测试流程,最终实现代码变更后的可靠验证。

2026-10-01 14:30:39 444 2

原创 GO [ 模块管理 ]

按照官方模块教程的组织方式,Go 代码组成包,一个或多个包组成模块;模块中的包作为整体发布版本。遇到嵌套的go.mod时,该子目录就属于另一个模块。模块 module├── 包 package: 根包├── 包 package: internal/config└── 包 package: client模块根目录下必须有一个go.modhello/├── go.modgo.mod如果根目录下有client目录名和导入路径不是完全一回事。真正决定导入路径前缀的是go.mod里的module指令。

2026-09-30 11:01:10 251

原创 OpenGL [ GLSL 着色器基础 ]

本文系统讲解OpenGL中着色器的使用流程:通过glCreateShader创建顶点/片元着色器,glCompileShader编译,再用glCreateProgram和glLinkProgram链接成可执行程序。核心概念包括:gl_Position必须输出裁剪空间坐标,in/out实现阶段间数据传递(如颜色插值),uniform由CPU设置跨顶点的只读参数。强调ShaderObject仅为单阶段编译结果,真正可被glUseProgram安装的是ProgramObject。代码示例完整演示了从源码编写、编译

2026-09-30 10:50:24 397

原创 GO [ 并发 · 实战模型 ]

本文通过三个可运行的并发模型——生产者消费者、有界阻塞队列与可关闭的worker pool,系统实践Go并发编程核心原则:每个阶段关闭自身输出通道,下游退出时上游应能通过Context取消。结合channel、sync.Mutex、sync.Cond、WaitGroup与Context,深入解析了背压机制、唤醒策略、资源清理与生命周期管理,强调“谁生产、谁关闭、谁等待、谁取消”的清晰职责划分,避免死锁与goroutine泄漏。代码在Go 1.27.0中验证,辅以race detector与超时测试,确保并发

2026-09-30 10:18:56 377

原创 GO [ 并发 · 调度器 ]

本文深入解析Go运行时调度器(Scheduler),揭示goroutine如何在有限操作系统线程中高效并发执行。核心概念为G(goroutine)、M(OS线程)、P(执行资源),调度器任务是将可运行的G分配给有P的M。通过本地/全局队列、工作窃取机制实现负载均衡;阻塞操作(如channel、锁、I/O)不占用CPU,由netpoller和抢占机制保障响应性。借助GODEBUG=schedtrace与executiontrace可观测调度行为。强调GOMAXPROCS限制并行度而非goroutine数量,避

2026-09-30 10:18:42 421

原创 GO [ 并发 ]

本文系统讲解Go语言并发基础,涵盖goroutine启动与生命周期、channel通信机制(含缓冲/单向/关闭规则)、select多路复用、WaitGroup同步、Context取消与超时控制、锁(Mutex/RWMutex)及原子操作。强调“通过通信共享内存”原则,结合工作池、pipeline等实战案例,揭示并发设计的核心:明确数据所有权、合理使用同步原语,并通过racedetector检测数据竞争。最终实现可取消、有界、安全退出的并发程序。

2026-09-29 15:13:11 65

原创 GO [ 反射 ]

本文系统讲解Go语言反射机制,阐述其核心概念:reflect.Type描述类型,reflect.Value代表运行时值。通过TypeOf和ValueOf入口,可动态检查类型、字段、方法,实现类型未知但规则通用的基础设施(如序列化、校验、ORM)。强调反射应优先用于编译期无法确定类型的场景,业务代码应优先使用泛型或普通接口。重点提醒:操作前需检查IsValid、CanSet、CanInterface,避免panic;结构体标签可用于校验规则解析;性能优化依赖元数据缓存。最终结论:反射是强大工具,但需谨慎使用,

2026-09-29 15:12:07 131

原创 GO [ 文件 ]

本文系统讲解Go语言文件操作,涵盖路径拼接、文件读写、流式处理、缓冲机制、目录管理、错误处理及抽象设计。强调小文件用os.ReadFile/WriteFile,大文件采用流式读取;推荐使用filepath.Join拼接路径,os.OpenFile精确控制打开模式,bufio.Scanner逐行处理并注意token限制;重要文件写入应通过临时文件+Rename实现原子替换;通过io.Reader、io.Writer和fs.FS抽象提升代码可测试性;最后以LineFile和JSONFile为例,展示如何封装业务

2026-09-29 15:10:53 157

原创 GO [ 错误 ]

本文系统讲解Go语言的错误处理机制,强调“错误是值”(Errors are values)的核心理念。通过多返回值、error接口、errors.New、fmt.Errorf(含%w包装)、errors.Is与errors.As等工具,实现可预期失败的优雅处理。重点介绍哨兵错误、自定义错误类型、错误链追踪、多错误聚合(errors.Join)及验证器设计。明确区分panic与普通错误的使用场景,倡导合理使用defer清理资源,避免重复日志与错误字符串比较。最终目标是构建清晰、可维护、可调试的错误处理体系。

2026-09-29 15:09:58 130

原创 GO [ 类型 ]

本文系统解析Go语言类型系统,超越基础数据类型认知,深入探讨类型定义与别名的本质区别、底层类型与类型身份的判定规则、显式类型转换的必要性,以及泛型约束中~T和comparable的应用。通过实例展示如何利用定义类型封装业务语义、实现安全可复用的泛型集合(如Set),并强调零值设计、类型推断与反射的合理使用。核心观点:类型是编译期划定值与操作边界的规则,定义类型保护业务含义,别名促进兼容迁移,泛型则让类型边界可复用。

2026-09-29 15:08:47 355

原创 GO [ 泛型 ]

本文系统讲解Go语言泛型,聚焦解决重复代码问题。通过对比传统接口与泛型的适用场景,阐明泛型核心价值:在编译期复用算法,实现类型安全的数据结构(如栈、队列、集合)。重点掌握类型参数、约束(comparable、~、联合)、类型推断及泛型函数/类型的声明与实例化。强调“能用”不等于“该用”,应基于实际重复模式引入泛型,避免过度设计。最终实现一个包含栈、队列、集合和链表的完整泛型工具包,验证其在保持类型安全的同时提升代码复用性。

2026-09-29 15:07:03 318

原创 GO [ 接口 ]

本文系统讲解Go语言接口机制,强调其核心是“行为约束”而非显式实现。接口通过方法集隐式实现,类型无需声明implements;值接收者使T和T均满足接口,指针接收者仅T满足。接口值包含动态类型与动态值,仅当两者均为零时才为nil。重点掌握类型断言、类型switch、空接口any及泛型类型集合。通过Store接口实现可替换的内存存储,体现接口解耦业务逻辑与具体实现的优势。结合标准库如io.Reader、fmt.Stringer,展示小接口组合的灵活性。最后提醒避免常见误区:勿混淆nil与typednil,拒绝

2026-09-29 14:45:51 283

原创 GO [ 方法 ]

本文系统讲解Go语言中的方法机制,强调方法是带接收者的函数,通过接收者绑定行为到类型,而非传统面向对象的类。重点涵盖方法声明、值与指针接收者区别、方法集与接口隐式实现、方法值与表达式、结构体嵌入提升、泛型类型方法及自定义数据结构实现。通过实例演示方法在栈、计数器等场景的应用,强调正确选择接收者类型、遵循标准接口命名规范,并指出常见误区,如误用非本地类型方法、忽略nil接收者、错误理解接口赋值等。最终阐明:方法是Go中封装状态与行为的核心机制,其设计体现组合优于继承、显式优于隐式的编程哲学。

2026-09-29 14:36:59 254

原创 GO [ 函数 ]

本文系统讲解Go语言函数的核心概念:函数声明与调用、多返回值与error处理、值传递与可变参数、函数类型与闭包、defer执行机制、panic/recover异常处理,以及泛型高阶函数和中间件链的实现。通过实例演示函数作为值、参数和返回值的灵活应用,揭示其在代码组合、状态封装与流程控制中的强大能力,强调函数不仅是代码复用单元,更是构建可维护、可扩展程序逻辑的核心工具。

2026-09-29 14:16:48 565

原创 GO [ 结构体 ]

本文系统讲解Go语言结构体(struct)的核心概念与应用,涵盖声明、初始化、字段访问、零值与复制语义、方法定义(值/指针接收者)、嵌入组合、标签使用及可比较性。通过实例演示结构体实现单向链表,强调其作为数据边界和行为载体的特性,避免将其误解为类(class)。重点提醒常见误区:结构体非继承、赋值不等于深拷贝、标签需配合导出字段、方法接收者选择应匹配语义。最终指出,结构体是Go中组织数据与行为的基础复合类型,结合指针可构建链表、树等复杂数据结构,是掌握Go编程的关键。

2026-09-29 11:38:19 788

原创 OpenGL [ 基础概念 ]

本文系统梳理现代OpenGL 3.3 Core Profile的核心概念:OpenGL是基于上下文(Context)的状态机,通过VBO存储顶点数据、VAO定义属性格式、Shader控制渲染逻辑、Framebuffer输出图像。关键在于理解“绑定”仅修改状态,不复制数据;绘制命令(如glDrawArrays)依赖当前绑定的Program、VAO和缓冲区。文章以三角形为例,详解从顶点上传、属性配置到管线执行的完整流程,强调状态管理的重要性,并澄清常见误区,为后续学习纹理、光照等打下坚实基础。

2026-09-28 16:58:30 383

原创 OpenGL [ Hello Triangle ]

本文系统讲解现代OpenGL3.3核心模式下绘制三角形的完整流程:通过VBO上传顶点数据,VAO定义属性解析规则,EBO管理顶点索引,结合Shader实现顶点与片段处理。核心要点在于厘清三者职责——VBO解决“数据放哪”,VAO解决“如何解释”,EBO解决“按何顺序复用”。代码示例基于C++17、GLFW、GLAD,强调状态管理顺序与内存布局对齐,避免常见错误,最终实现可复用的图形渲染闭环。

2026-09-28 16:53:39 546

原创 OpenGL [ Hello Window ]

本文详解现代OpenGL首个窗口程序——HelloWindow,核心在于打通窗口、Context、默认Framebuffer与双缓冲的完整链路。通过GLFW初始化、设置3.3 Core Profile、创建窗口并绑定当前Context,加载GLAD函数指针后,使用glClearColor与glClear清屏,再调用glfwSwapBuffers交换前后缓冲区实现画面显示。同时响应窗口关闭、缩放及ESC退出事件。强调:窗口出现≠链路成功,必须确保Context正确激活、函数加载无误、Viewport适配高DP

2026-09-28 14:54:37 361

原创 OpenGL [ 环境搭建 ]

本文系统讲解现代OpenGL 3.3 Core Profile环境的搭建流程,涵盖从依赖安装、CMake配置到代码实现的完整链路。通过GLFW创建窗口与上下文,GLAD加载函数指针,结合CMake管理构建,最终验证核心条件:版本≥3.3、上下文为CoreProfile、函数可调用、画面正确渲染。强调“环境可用”的标准是获得可查询、可调用的上下文,而非仅窗口出现。文章提供跨平台(Windows/macOS/Linux)配置方案、常见错误排查及检查清单,为后续学习顶点缓冲、着色器等打下坚实基础。

2026-09-25 17:32:48 418

原创 GO [ 指针 ]

本文系统讲解Go语言指针的核心概念:指针保存变量地址,类型为*T,通过&取地址、*解引用。强调指针零值为nil,解引用前需判空,避免运行时panic。指针可实现函数修改外部变量、安全返回局部变量地址(依赖逃逸分析),并用于结构体方法(指针接收者)、链表等数据结构。对比new与make,指出切片、map已具引用语义,无需额外指针。强调Go自动垃圾回收,无需手动free,unsafe.Pointer仅限底层场景。重点区分指针接收者与接口实现的差异,避免常见误区。最终指出:指针是带类型的间接访问机制,核心

2026-09-24 16:37:11 352

原创 GO [ 映射表 ]

本文系统讲解Go语言中的map(映射表),涵盖其基本概念、创建与初始化、key类型限制、读写删除操作、comma-ok判断、遍历无序性、作为函数参数的传递机制、value为切片或结构体的应用场景,以及使用maps标准库进行高效操作。重点强调map非并发安全、避免依赖遍历顺序、正确处理不存在键的情况,并通过自定义哈希表实现加深对底层原理的理解。最后总结map的核心特性:基于可比较key的动态键值结构,适用于计数、分组、集合等典型场景,是Go编程中不可或缺的重要数据结构。

2026-09-24 11:25:05 236

原创 GO [ 字符串 ]

Go字符串是不可变的字节序列,长度为字节数,非字符数。len() 返回字节数,range 遍历返回 rune(Unicode码点),下标访问为字节。字符串不可修改,需转为 []byte 或 []rune 后操作。支持双引号(解析转义)和反引号(原始字符串)字面量。处理文本时应使用 utf8.RuneCountInString 统计字符数,strings.Builder 高效拼接,strconv 实现类型转换。字符串可含任意字节,不强制合法UTF-8,需业务自行校验。正确理解字节、字符与rune差异,避免常见

2026-09-22 22:38:14 279

原创 GO [ 切片 ]

本文系统讲解Go语言切片的核心概念:切片是底层数组的动态描述符,包含指针、长度(len)和容量(cap)三要素。通过代码实操,阐明切片与数组的本质区别——切片共享底层数组,赋值仅复制描述符;掌握make、字面量、截取及三下标切片创建方式;理解append需接收返回值、可能扩容;copy实现元素复制;slices包提供泛型操作函数。重点揭示切片共享、内存保留、参数传递等底层机制,结合栈、队列、过滤映射等应用,强调正确使用避免常见错误,最终实现对切片“窗口”本质的深刻理解。

2026-09-22 14:41:49 451

原创 GO [ 条件/循环控制 ]

本文系统讲解Go语言的条件控制机制,涵盖if、for、switch、select、defer等核心控制结构。重点强调Go语法特点:条件无需括号、大括号必须紧随其后;if支持初始化语句,变量作用域受限;for为唯一循环结构,支持三段式、条件式与无限循环;range遍历集合,注意map遍历顺序不固定;break和continue控制流程,嵌套循环需标签跳出;switch默认不自动贯穿,支持无表达式写法与类型断言(typeswitch);select用于多通道并发选择;defer实现延迟执行,遵循后进先出原则。结

2026-09-21 20:57:17 214

原创 GO [ 输入输出 ]

本章系统讲解Go语言的输入输出机制,核心在于理解fmt(格式化)、os(标准流)、io(Reader/Writer抽象)和bufio(缓冲)的分层设计。通过io.Reader与io.Writer接口,文件、网络、内存等均可统一处理。重点掌握:fmt.Scan读取空白分隔数据,bufio.Scanner按行读取,io.Copy实现流式传输,bufio.Writer需调用Flush才写入。强调错误处理、资源关闭及io.EOF为正常结束信号。最终实现从内存输入解析到缓冲输出的完整流程,体现Go I/O“抽象统一、

2026-09-21 19:52:45 305

原创 GO [ 变量 ]

本文系统讲解Go语言变量的核心概念,涵盖变量定义、声明方式(var与:=)、零值机制、类型推断、多变量声明与多重赋值、作用域与遮蔽、指针与new/ make 使用,以及结构体变量的零值特性。通过实例阐明变量作为运行时存储位置的本质,强调类型约束、作用域控制与零值可用性设计,帮助开发者避免常见误区,深入理解Go变量的底层逻辑与最佳实践。

2026-09-21 17:22:12 224

原创 GO [ 常量 ]

本文系统讲解Go语言常量,强调其并非简单“不可修改的变量”,而是编译期确定的值。重点涵盖:常量声明语法(const)、六类形式(布尔、rune、整数、浮点、复数、字符串)、无类型与有类型常量的区别、默认类型转换规则、常量表达式在编译期求值、数值常量支持任意精度、iota实现枚举与位标志、类型安全及常见误区。通过实例演示,揭示常量在配置、状态码、权限控制等场景中的核心作用,帮助开发者深入理解其本质与最佳实践。

2026-09-21 15:23:05 305

原创 GO [ 数据类型 ]

本文系统讲解Go语言数据类型的核心概念,强调类型不仅定义值的范围,还决定可执行操作。通过官方规范与实际代码结合,深入解析布尔、数值、字符串、复合类型等的特性与使用场景。重点阐明类型推断、零值、类型转换、指针与接口的底层机制,并总结常见误区与最佳实践,帮助开发者选择最符合业务语义的类型,提升代码安全性与可维护性。

2026-09-21 10:46:38 388

原创 GO [ 基本语法 ]

Go语法看似熟悉,实则暗藏玄机:前导0代表八进制(如024=20),但虚数字面量0123i却按十进制解析;常量0.1+0.2==0.3为真,存入变量后因浮点舍入变为假;math.MaxInt64在32位架构编译失败。这些差异源于无类型常量的编译期高精度计算与变量的机器类型限制。理解关键在于区分名字、类型、文本与语句边界,明确包依赖、作用域与类型转换规则,才能避免隐性错误。

2026-09-18 11:18:51 376

原创 RAG 数据检索

<think>我们根据内容生成摘要,要求≤150字。内容主要介绍RAG数据检索流程:用户查询、查询向量化、向量检索、代码实现。需简明扼要。字数控制。</think>本文介绍了RAG数据检索流程:用户输入查询后,用与知识库一致的嵌入模型向量化,再在向量数据库中检索相似文本,最终返回给大模型回答。包含库初始化、分块入库及交互检索的代码实现,强调模型一致性,并通过测试验证效果。

2026-09-01 22:14:15 235

C++面试宝典完整版最最最新.pdf

C++面试宝典完整版最最最新.pdf

2025-05-19

包含了多个关于C++编程概念和特性的图像文件,具体内容涵盖了排序算法、内存管理、迭代器使用、拷贝构造函数等多个方面,会更新,放心

本资源集合包含了多个关于C++编程概念和特性的图像文件,具体内容涵盖了排序算法、内存管理、迭代器使用、拷贝构造函数等多个方面。以下是对每项资源的简要描述: 1. Hoare Sort (hoareSort.png): 描述了霍耳排序算法的图解,展示了递归思想在排序中的应用。 2. New and Delete (new-delete.png): 展示了带有和不带有析构函数的类在内存管理上的差异,以及编译器优化的影响。 3. C++98 Swap (C++98_swap.png): 展示了C++98标准下`std::swap`函数模板的行为,包括内存空间的交换和深拷贝与浅拷贝的概念。 4. Reverse Iterator (reverse_iterator.png): 解释了反向迭代器的概念,以及它如何指向字符串的最后一个有效字符的前一个位置。 5. Shell Sort (Shell_Sort.png): 展示了希尔排序的分组和预排序结果,说明了排序过程中的gap变化。 6. String Iterator (string_iterator.png): 等等

2024-08-23

STL中string,vector,list,queue,stack....等原码

1. 资源来源:STL 2. 资源类型: 源码:提供STL的原始代码,允许用户查看和修改STL的内部实现 3. 资源内容:描述资源覆盖的主题和内容,例如容器、迭代器、算法、函数对象、适配器等。 4. 资源适用性: 进阶学习者:适合已经有一定基础,希望深入理解STL的用户 5. 资源形式:在线文档 6.资源语言:英语

2024-08-23

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